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<<widget "timeWidget">> <<nobr>> <<set $weekDay = ($day % 7) + 0>> <<if $weekDay > 7>> <<set $weekDay -= 7>> <<endif>> <<switch $weekDay>> <<case 1>>周 一 <<case 2>>周 二 <<case 3>>周 三 <<case 4>>周 四 <<case 5>>周 五 <<case 6>>周 六 <<case 7>>周 日 <<endswitch>> <<if $minute >= 60>> <<set _tempmin = $minute - 60>> <<set $minute = 0>> <<set $minute = _tempmin>> <<set $hour += 1>> <<if $hour >= 24>> <<set _temphour = $hour - 24>> <<set $hour = 0>> <<set$hour = _temphour>> <<set $day += 1>> <</if>> <</if>> /*每日零点结算的变量在此设置归零*/ <<if $hour >= 24>> <<set _temphour = $hour - 24>> <<set $hour = 0>> <<set$hour = _temphour>> <<set $day += 1>> <</if>> /*每日特定时间点结算的变量在此设置归零,例子是早九点*/ <<if $hour === 9>> <</if>> <<if $day > 30>> <<if $month is 4 or $month is 6 or $month is 9 or $month is 11>> <<set $day = 1>> <<set $month += 1>> <</if>> <</if>> <<if $day > 31>> <<if $month is 1 or $month is 3 or $month is 5 or $month is 7 or $month is 8 or $month is 10>> <<set $day = 1>> <<set $month += 1>> <</if>> <<if $month is 12>> <<set $day = 1>> <<set $month = 1>> <<set $year += 1>> <</if>> <</if>> <<if $day > 28>> <<if $month is 2>> <<if ($year % 4 is 0 and $year % 100 is not 0) or ($year % 400 is 0)>> <<if $day > 29>> <<set $day = 1>> <<set $month += 1>> <</if>> <<else>> <<set $day = 1>> <<set $month += 1>> <</if>> <</if>> <</if>> <<set $formattedMinute = $minute>> <<if $minute < 10>> <<set $formattedMinute = "0" + "$minute">> <<endif>> <<set $showHour = $hour>> <</nobr>> <</widget>>
/*便捷设置带上限的新数值*/ <<widget "capStat">> <<set _name = _args[0]>> /* 1. 尝试从 setup.statLimits 获取配置 */ <<set _limit = setup.statLimits[_name]>> /* 2. 确定最小值:优先使用 setup 定义,其次使用参数 _args[1],最后默认为 0 */ <<set _min = (_limit ? _limit[0] : (_args[1] !== undefined ? _args[1] : 0))>> /* 3. 确定最大值:优先使用 setup 定义,其次使用参数 _args[2],最后默认为 100 */ <<set _max = (_limit ? _limit[1] : (_args[2] !== undefined ? _args[2] : 100))>> /* 4. 执行限制 */ <<set State.variables[_name] = Math.clamp(State.variables[_name], _min, _max)>> <</widget>> /* 便捷改数值 */ <<widget "setStat">> <<set _name = _args[0], _amt = _args[1]>> <<set State.variables[_name] += _amt>> <<capStat _name>> /* 自动调用上面修改过的 capStat */ <</widget>> /*显示数值变化*/ <<widget "showChange">> <<nobr>> <<set _label = _args[0]>> <<set _sign = _args[1]>> <<set _level = _args[2]>> <<set _color = _args[3] || "white">> <<if _sign === "+">> <<set _symbol = "+".repeat(_level)>> <<else>> <<set _symbol = "-".repeat(_level)>> <</if>> <span @style="'color: ' + _color + ';'">(_symbol _label)</span> <</nobr>> <</widget>> /* 显示玩家评级 */ <<widget "showRank">> <<set _label = _args[0]>> <<set _name = _args[1]>> <<set _value = State.variables[_name]>> <<set _percent = setup.getPercent(_name, _value)>> <<set _rank = setup.getRank(_percent)>> <<set _rankName = setup.getRankName(_percent)>> <<set _progress = setup.getRankProgress(_percent)>> <<set _color = setup.getRankColor(_percent)>> <<set _max = setup.statMax[_name] || 100>> <div style="margin: 5px 0;"> <span>_label:</span> <span style="color: _color; font-weight: bold;">_rank (_rankName)</span> <span style="color: gray;">(_value / _max)</span> <div style="background: #333; width: 100px; height: 10px; display: inline-block; vertical-align: middle;"> <div style="background: _color; width: _progress%; height: 100%;"></div> </div> </div> <</widget>> <<widget "countRanks">>\ /* 1. 初始化数据 */ <<set _stats = setup.rankableStats>>\ <<set $RankCount = {"S": 0, "A": 0, "B": 0, "C": 0, "D": 0}>>\ \ /* 2. 循环计算逻辑 */ <<for _name range _stats>>\ <<set _value = State.variables[_name]>>\ <<set _percent = setup.getPercent(_name, _value)>>\ <<set _rank = setup.getRank(_percent)>>\ /* 确保等级存在于统计对象中,防止意外数据导致报错 */ <<if $RankCount.hasOwnProperty(_rank)>>\ <<set $RankCount[_rank] += 1>>\ <</if>>\ <</for>>\ \ /* 3. 显示界面部分 */ <div class="rank-summary"> <span style="color: gold;">S:<<= $RankCount["S"]>></span> | <span style="color: green;">A:<<= $RankCount["A"]>></span> | <span style="color: blue;">B:<<= $RankCount["B"]>></span> | <span style="color: purple;">C:<<= $RankCount["C"]>></span> | <span style="color: gray;">D:<<= $RankCount["D"]>></span> </div>\ <</widget>> /* 获取特质按钮 */ <<widget "traitButton">><<nobr>> <<set _key = _args[0]>> <<set _trait = setup.traits[_key]>> /* 预定义 ID,避免在属性内写复杂逻辑 */ <<set _containerId = "btn-" + _key>> <<capture _key>> <span @id="_containerId"> <<if $GainedTraits.includes(_key)>> <span style="color: green;">✓ <<= setup.traits[_key].name>></span> <<link "[取消]">> <<set $GainedTraits.delete(_key)>> /* 刷新自身 */ <<replace `"#btn-" + _key`>><<traitButton _key>><</replace>> /* 刷新列表 */ <<if document.getElementById("traitList")>> <<replace "#traitList">><<showGainedTraits>><</replace>> <</if>> <</link>> <<else>> <span style="color: gray;"><<= setup.traits[_key].name>></span> <<link "[获取]">> <<run $GainedTraits.push(_key)>> <<replace `"#btn-" + _key`>><<traitButton _key>><</replace>> <<if document.getElementById("traitList")>> <<replace "#traitList">><<showGainedTraits>><</replace>> <</if>> <</link>> <</if>> </span> <</capture>> <</nobr>><</widget>> /* 显示获取的特质 */ <<widget "showGainedTraits">> <<if $GainedTraits.length > 0>> <<for _i, _key range $GainedTraits>> <<= setup.traits[_key].name>> /* 修正:SugarCube 的 for 循环判断最后一位通常用 _i !== $GainedTraits.length - 1 */ <<if _i !== $GainedTraits.length - 1>>、<</if>> <</for>> <<else>> 无 <</if>> <</widget>> /*更新玩家评级*/ <<widget "updatePlayerLevel">>\ /* 先更新各项数值的分布统计 */ <<countRanks>>\ /* 直接调用 JS 函数得到结果并存入变量 */ <<set $PlayerRecordedLevel = setup.calculateFinalRank($RankCount)>>\ <</widget>>
<<if not tags().includes('noreturn')>><<set $return to passage()>><</if>> <<timeWidget>>
/*游戏系统*/ /*时间*/ <<set $minute = 0>> <<set $hour = 8>> <<set $day = 1>> <<set $weekDay = 1>> <<set $month = 1>> <<set $year = 1>> <<set $formattedMinute = 0>> <<set $showHour = 8>> /*游戏设置*/ /*是否允许特殊npc*/ <<set $AllowSpeacialNPCs = true>> <<set $AllowMiles = true>> <<set $AllowTerald = true>> <<set $AllowRed = true>> /*玩家信息*/ /*名字*/ <<set $PlayerName = "">> /*姓氏*/ <<set $PlayerLastName = "">> /*性别-true为男false为女*/ <<set $PlayerGenderBoy = true>> /*是否是哨兵*/ <<set $PlayerSentinel = false>> /*是否是向导*/ <<set $PlayerGuide = false>> /*体型*/ <<set $PlayerSize=0>> /*发色*/ <<set $PlayerHairColor = "">> /*瞳色*/ <<set $PlayerEyeColor = "">> /*肤色*/ <<set $PlayerSkinColor = "">> /*塔的评级*/ <<set $PlayerRecordedLevel=0>> /*实际应评级*/ <<set $PlayerActualLevel=0>> /*职位为学员/外勤/后勤/教官*/ <<set $PlayerClass=0>> /*已获取的特质列表*/ <<set $GainedTraits = []>> /*数值*/ /*基础能力数值*/ /*外貌*/ <<set $Appearance=0>> /*共情力*/ <<set $Empathy=0>> /*魅力*/ <<set $Charisma=0>> /*意志力*/ <<set $Willpower=0>> /*精神强度*/ <<set $Resilience=0>> /*智力*/ <<set $Intelligence=0>> /*感知*/ <<set $Perception=0>> /*学习力*/ <<set $Aptitude=0>> /*体能*/ <<set $Endurance=0>> /*速度*/ <<set $Speed=0>> /*力量*/ <<set $Strength=0>> /*哨向特有数值*/ /*精神力上限*/ <<set $SpiritualPowerLimit=0>> /*现存精神力*/ <<set $SpiritualPowerRemain=0>> /*技能水平*/ /*精神链接*/ <<set $PsychicBondSkillLevel=0>> /*枪械*/ <<set $GunSkillLevel=0>> /*格斗*/ <<set $FightSkillLevel=0>> /*策略*/ <<set $StrategySkillLevel=0>> /*侦查*/ <<set $ScoutingSkillLevel=0>> /*医疗急救*/ <<set $RescueSkillLevel=0>> /*社交*/ <<set $CommunicateSkillLevel=0>> /*情绪控制*/ <<set $CalmSkillLevel=0>> /*个人状态*/ /*压力*/ <<set $Stress=0>> /*镇定*/ <<set $Calm=10000>> /*疼痛*/ <<set $Hurt=0>> /*健康*/ <<set $Health=4000>> /*疲劳*/ <<set $Tired=0>> /*创伤*/ <<set $Trauma=0>> /*精神体*/ /*精神体名字*/ <<set $SpiritAnimalName = "">> /*精神体量词-其实我也不知道为什么我一定要自定义它*/ <<set $SpiritAnimalWord = "只">> /*精神体种族*/ <<set $SpiritAnimalClass = "">> /*是否靠足行走/有翼可飞行/游泳/蜿蜒爬行/有触手/其他*/ <<set $SpiritAnimalMoving=0>> /*是否能漂浮*/ <<set $SpiritAnimalFloating = false>> /*是否有毒/可放电/可致幻/可麻痹*/ <<set $SpiritAnimalAbility=0>> /*是否是传说中的生物*/ <<set $SpiritAnimalLegend = false>> /*是否有正面战斗能力*/ <<set $SpiritAnimalAttack = true>> /*是否可隐秘作战*/ <<set $SpiritAnimalAssassin = false>> /*是否有侦查能力*/ <<set $SpiritAnimalScout = false>> /*是否有治愈能力*/ <<set $SpiritAnimalHeal=0>> /*社交与声望*/ /*玩家友好度*/ <<set $PlayerFriendliness=0>> /*玩家善良度*/ <<set $PlayerKindness=0>> /*玩家是否始终保持同一态度*/ <<set $PlayerKeepSameAttitude = true>> /*玩家默认态度-普通/温和/热情/暴躁/冷淡*/ <<set $PlayerDefaultAttitude=0>> /*玩家声望*/ <<set $PlayerReputation=0>> /*玩家与精神体好感度*/ <<set $FriendshipSpiritAnimal=20>> /*特殊npc*/ /*Miles*/ <<set $FriendshipMiles=0>>/*好感度*/ <<set $RespectMiles=0>>/*尊敬*/ <<set $HealthLimitMiles=3200>>/*生命值上限*/ <<set $HealthMiles=3200>>/*生命值*/ <<set $FightSkillMiles=40>>/*战斗力*/ <<set $LevelMiles = "A">>/*目前评级*/ <<set $ClassMiles = "学员">>/*目前职位*/ <<set $PlayerHaveMetMiles = false>>/*玩家是否遇见过Miles*/ <<set $PlayerIsTeacherOfMiles = false>>/*玩家是否是Miles的老师*/ /*Terald*/ <<set $FriendshipTerald=0>>/*好感度*/ <<set $TraumaTerald=0>>/*创伤*/ <<set $HealthLimitTerald=2800>>/*生命值上限*/ <<set $HealthTerald=2800>>/*生命值*/ <<set $SpiritualPowerLimitTerald=6000>>/*精神力上限*/ <<set $SpiritualPowerRemainTerald=6000>>/*现存精神力*/ <<set $SuspenseByTowerTerald=0>>/*塔的怀疑*/ <<set $LevelTerald = "B">>/*目前评级*/ <<set $PlayerHaveMetTerald = false>>/*玩家是否遇见过Terald*/ <<set $PlayerIsStudentOfTerald = false>>/*玩家是否是Terald的学生*/ <<set $TowerNoticed = false>>/*塔是否已确定怀疑*/ /*秦昭*/ <<set $FriendshipRed=0>>/*好感度*/ <<set $HealthLimitRed=3200>>/*生命值上限*/ <<set $HealthRed=3200>>/*生命值*/ <<set $LevelRed = "A">>/*目前评级*/ /*训练场*/ /*是否进入过训练场*/ <<set $PlayerHaveEnteredTrainingCamp = false>> /*是否已取得专门招收哨兵学员资格*/ <<set $PlayerIsExperiencedSentinelTeacher = false>> /*是否已取得专门招收向导学员资格*/ <<set $PlayerIsExperiencedGuideTeacher = false>> /*临时代哨兵课次数*/ <<set $PlayerWorkAsSupplySentinelTeacher=0>> /*成功临时带哨兵课次数*/ <<set $PlayerWorkAsSupplySentinelTeacherSucceed=0>> /*临时代向导课次数*/ <<set $PlayerWorkAsSupplyGuideTeacher=0>> /*成功临时代向导课次数*/ <<set $PlayerWorkAsSupplyGuideTeacherSucceed=0>>
第$year年 $month月 $day日 -<<timeWidget>> 如果你遇到了问题,有可能是变量没有初始化。请点击下面的返回开始菜单按钮,在开始菜单更新变量。
[[返回开始页面|Start]]
[[开始游戏|Tower-Register-Start]] [[游戏设置|game-settings]] [[查看说明|Start-ReadMe]] [[更新变量|Start-UpdateVariables]]
这个游戏还只是一个半成品,基础功能并不完善。 作者只是代码小白,很多代码不是自己敲的。 会尽量持续更新。效率比较低。 最新版可以在github找到: https://github.com/EllaAlleElla/Sentinel-Guide-Simulator 如果你出于某种原因很想联系我,可以来加QQ1393480758.不建议找其他方式联系,因为我不一定看得见。
这个页面会自动检查所有未定义的变量并初始化。 因为在游戏更新版本后,新加入的变量在新存档内不会被自动初始化,为了避免bug,我专门写了这个页面。出现各种问题的时候可以来这边试一试。 <<nobr>> /*游戏系统*/ /*时间*/ <<if not def $minute>><<set $minute = 0>><</if>> <<if not def $hour>><<set $hour = 8>><</if>> <<if not def $day>><<set $day = 1>><</if>> <<if not def $weekDay>><<set $weekDay = 1>><</if>> <<if not def $month>><<set $month = 1>><</if>> <<if not def $year>><<set $year = 1>><</if>> <<if not def $formattedMinute>><<set $formattedMinute = 0>><</if>> <<if not def $showHour>><<set $showHour = 8>><</if>> /*游戏设置*/ /*是否允许特殊npc*/ <<if not def $AllowSpeacialNPCs>><<set $AllowSpeacialNPCs = true>><</if>> <<if not def $AllowMiles>><<set $AllowMiles = true>><</if>> <<if not def $AllowTerald>><<set $AllowTerald = true>><</if>> <<if not def $AllowRed>><<set $AllowRed = true>><</if>> /*玩家数据*/ /*名字*/ <<if not def $PlayerName>><<set $PlayerName = "">><</if>> /*姓氏*/ <<if not def $PlayerLastName>><<set $PlayerLastName = "">><</if>> /*性别-true为男false为女*/ <<if not def $PlayerGenderBoy>><<set $PlayerGenderBoy = true>><</if>> /*是否是哨兵*/ <<if not def $PlayerSentinel>><<set $PlayerSentinel = false>><</if>> /*是否是向导*/ <<if not def $PlayerGuide>><<set $PlayerGuide = false>><</if>> /*体型*/ <<if not def $PlayerSize>><<set $PlayerSize=0>><</if>> /*发色*/ <<if not def $PlayerHairColor>><<set $PlayerHairColor = "">><</if>> /*瞳色*/ <<if not def $PlayerEyeColor>><<set $PlayerEyeColor = "">><</if>> /*肤色*/ <<if not def $PlayerSkinColor>><<set $PlayerSkinColor = "">><</if>> /*塔的评级*/ <<if not def $PlayerRecordedLevel>><<set $PlayerRecordedLevel=0>><</if>> /*实际应评级*/ <<if not def $PlayerActualLevel>><<set $PlayerActualLevel=0>><</if>> /*职位为学员/外勤/后勤/教官*/ <<if not def $PlayerClass>><<set $PlayerClass=0>><</if>> /*已获取的特质列表*/ <<if not def $GainedTraits>><<set $GainedTraits = []>><</if>> /*数值*/ /*基础能力数值*/ /*外貌*/ <<if not def $Appearance>><<set $Appearance=0>><</if>> /*共情力*/ <<if not def $Empathy>><<set $Empathy=0>><</if>> /*魅力*/ <<if not def $Charisma>><<set $Charisma=0>><</if>> /*意志力*/ <<if not def $Willpower>><<set $Willpower=0>><</if>> /*精神强度*/ <<if not def $Resilience>><<set $Resilience=0>><</if>> /*智力*/ <<if not def $Intelligence>><<set $Intelligence=0>><</if>> /*感知*/ <<if not def $Perception>><<set $Perception=0>><</if>> /*学习力*/ <<if not def $Aptitude>><<set $Aptitude=0>><</if>> /*体能*/ <<if not def $Endurance>><<set $Endurance=0>><</if>> /*速度*/ <<if not def $Speed>><<set $Speed=0>><</if>> /*力量*/ <<if not def $Strength>><<set $Strength=0>><</if>> /*哨向特有数值*/ /*精神力上限*/ <<if not def $SpiritualPowerLimit>><<set $SpiritualPowerLimit=0>><</if>> /*现存精神力*/ <<if not def $SpiritualPowerRemain>><<set $SpiritualPowerRemain=0>><</if>> /*技能水平*/ /*精神链接*/ <<if not def $PsychicBondSkillLevel>><<set $PsychicBondSkillLevel=0>><</if>> /*枪械*/ <<if not def $GunSkillLevel>><<set $GunSkillLevel=0>><</if>> /*格斗*/ <<if not def $FightSkillLevel>><<set $FightSkillLevel=0>><</if>> /*策略*/ <<if not def $StrategySkillLevel>><<set $StrategySkillLevel=0>><</if>> /*侦查*/ <<if not def $ScoutingSkillLevel>><<set 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$SpiritAnimalFloating = false>><</if>> /*是否有毒/可放电/可致幻/可麻痹*/ <<if not def $SpiritAnimalAbility>><<set $SpiritAnimalAbility=0>><</if>> /*是否是传说中的生物*/ <<if not def $SpiritAnimalLegend>><<set $SpiritAnimalLegend = false>><</if>> /*是否有正面战斗能力*/ <<if not def $SpiritAnimalAttack>><<set $SpiritAnimalAttack = true>><</if>> /*是否可隐秘作战*/ <<if not def $SpiritAnimalAssassin>><<set $SpiritAnimalAssassin = false>><</if>> /*是否有侦查能力*/ <<if not def $SpiritAnimalScout>><<set $SpiritAnimalScout = false>><</if>> /*是否有治愈能力*/ <<if not def $SpiritAnimalHeal>><<set $SpiritAnimalHeal=0>><</if>> /*社交与声望*/ /*玩家友好度*/ <<if not def $PlayerFriendliness>><<set $PlayerFriendliness=0>><</if>> /*玩家善良度*/ <<if not def $PlayerKindness>><<set $PlayerKindness=0>><</if>> /*玩家是否始终保持同一态度*/ <<if not def $PlayerKeepSameAttitude>><<set $PlayerKeepSameAttitude = true>><</if>> /*玩家默认态度-普通/温和/热情/暴躁/冷淡*/ <<if not def $PlayerDefaultAttitude>><<set $PlayerDefaultAttitude=0>><</if>> /*玩家声望*/ <<if not def $PlayerReputation>><<set 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$LevelRed>><<set $LevelRed = "A">><</if>>/*目前评级*/ /*训练场*/ /*是否进入过训练场*/ <<if not def $PlayerHaveEnteredTrainingCamp>><<set $PlayerHaveEnteredTrainingCamp = false>><</if>> /*是否已取得专门招收哨兵学员资格*/ <<if not def $PlayerIsExperiencedSentinelTeacher>><<set $PlayerIsExperiencedSentinelTeacher = false>><</if>> /*是否已取得专门招收向导学员资格*/ <<if not def $PlayerIsExperiencedGuideTeacher>><<set $PlayerIsExperiencedGuideTeacher = false>><</if>> /*临时代哨兵课次数*/ <<if not def $PlayerWorkAsSupplySentinelTeacher>><<set $PlayerWorkAsSupplySentinelTeacher=0>><</if>> /*成功临时带哨兵课次数*/ <<if not def $PlayerWorkAsSupplySentinelTeacherSucceed>><<set $PlayerWorkAsSupplySentinelTeacherSucceed=0>><</if>> /*临时代向导课次数*/ <<if not def $PlayerWorkAsSupplyGuideTeacher>><<set $PlayerWorkAsSupplyGuideTeacher=0>><</if>> /*成功临时带向导课次数*/ <<if not def $PlayerWorkAsSupplyGuideTeacherSucceed>><<set $PlayerWorkAsSupplyGuideTeacherSucceed=0>><</if>> 在你看到这行字的时候,你的缺失数据已经完成初始化了。 <</nobr>> <<link "返回开始页面">> <<goto "Start">> <</link>>
你正在塔的行政大厅前台。 “要办理身份证件?”工作人员递给你一张表单,指了指旁边的一支签字笔。 “先填表吧。” [[填表|Tower-Register-Name]]
你拿起签字笔,填写表单。 表上第一行写着:“姓名”。 <<textbox "$PlayerName" "">> 你发现还有可选的姓氏单独填写处。 <span style="opacity: 0.5;">姓氏的显示格式是英文逻辑,则:名字·姓氏。中文名请直接全部填写在姓名一栏,姓氏留空即可。在填写完全部你想填写的栏位后再按确认。</span> <<textbox "$PlayerLastName" "">> <<button "确认">> <<goto "Tower-Register-Gender">> <</button>>
<<if $PlayerLastName === "">> 你填写完姓名,纸上静静地躺着几个字:<i>$PlayerName</i>。 <<else>> 你填写完姓名,纸上静静地躺着几个字:<i>$PlayerName·$PlayerLastName</i>。 <</if>> 下一栏是性别。 <span style="opacity: 0.5;">在这个版本,你暂时不能选择特殊性别或是对塔隐瞒你的性别。</span> <<link "勾选标着男性的框">> <<goto "Tower-Register-SentinelGuide">> <</link>> <<link "勾选标着女性的框">> <<set $PlayerGenderBoy = false>> <<goto "Tower-Register-SentinelGuide">> <</link>>
<<if $PlayerGenderBoy === true>> 你确认你是男性。 <<else>> 你确认你是女性。 <</if>> “等你把所有空都填完,就把表给我。”你听到工作人员对你说话,往下看,发现单子上只剩下一栏空白了。 “你是:哨兵□/向导□” <span style="opacity: 0.5;">这个版本平民路线我暂时没做,选了之后没有剧情。</span> <<link "哨兵">> <<set $PlayerSentinel = true>> <<goto "Tower-Register-FinishBooklet">> <</link>> <<link "向导">> <<set $PlayerGuide = true>> <<goto "Tower-Register-FinishBooklet">> <</link>> [[告诉工作人员你只是平民|Tower-Register-NonSG]]
<span style="opacity: 0.5;">好哥们,我是真还没写这段,你要不回去吧……</span> [[回到填完性别时,选择作为哨兵或向导生活|Tower-Register-SentinelGuide]]
你放下笔,把填完的表单递给工作人员。 <<if $PlayerSentinel === true>> 他看了一眼单子:“哨兵?行。” 他向你伸手:“塔的能力检测报告拿来了吗?” <<link "拿出检测报告">> <<goto "Tower-Register-PersonalReport">> <</link>> <<elseif $PlayerGuide === true>> 他看了一眼单子:“向导?挺少见。” 他向你伸手:“塔的能力检测报告拿来了吗?” <<link "拿出检测报告">> <<goto "Tower-Register-PersonalReport">> <</link>> <<else>> 他疑惑地看着单子:“你没写完吗?”他手指点了点那一栏空缺,“哨兵还是向导,填上。” <<link "勾上哨兵">> <<set $PlayerSentinel = true>> <<goto "塔内注册-略带波折完成表单">> <</link>> <<link "勾上向导">> <<set $PlayerGuide = true>> <<goto "塔内注册-略带波折完成表单">> <</link>> <<link "告诉他你只是平民">> <<goto "Tower-Register-NonSG">> <</link>> <</if>>
“还需要你的个人检测报告。” 你拿出塔对你能力的检测报告。 <span style="opacity: 0.5;"> 你可以在这个页面设置你的各种能力。 目前的版本里,调整是没有限制的,你可以自由地在游戏开始时就获得全满的属性。 尽管如此,这样会缺失很多游戏体验,我更推荐设置不同的长处和短处,或是从零开始。 一些数据出现在官方的检测报告里可能会有槽点,但我决定先放着吧。同时,哪怕你对塔隐瞒了你的某种能力,也依然需要在这个页面如实设置,再勾选向塔隐瞒的选项…… 一些能力对向导来说才比较有意义(如共情力、精神链接熟练度等),但为了保证捏人自由度,对于哨兵玩家我也没有去掉调整选项。 </span> <<if $PlayerLastName === "">> 姓名:$PlayerName <<else>> 姓名:$PlayerName·$PlayerLastName <</if>> 基础能力: <<if $PlayerGenderBoy === true>> 外貌:你<<listbox "$Appearance">> <<option "平平无奇" 0>> <<option "看起来不错" 2000>> <<option "面貌周正" 4000>> <<option "眉清目秀" 6000>> <<option "面如冠玉" 8000>><</listbox>><<else>> 外貌:你的长相<<listbox "$Appearance">> <<option "平平无奇" 0>> <<option "还不错" 2000>> <<option "清秀可观" 4000>> <<option "风华出众" 6000>> <<option "倾世无双" 8000>><</listbox>><</if>> 共情力:你<<listbox "$Empathy">> <<option "难以共感" 0>> <<option "并不冷漠" 2000>> <<option "善于倾听" 4000>> <<option "心细入微" 6000>> <<option "对任何人都能感同身受" 8000>><</listbox>> 魅力:<<listbox "$Charisma">> <<option "你泯然众人" 0>> <<option "你有些讨人喜欢" 2000>> <<option "你谈吐不凡" 4000>> <<option "人们总是轻易被你吸引" 6000>> <<option "你的一举一动都扣人心弦" 8000>><</listbox>> 意志力:<<listbox "$Willpower">> <<option "你有些懦弱" 0>> <<option "你知道忍耐" 2000>> <<option "你很坚韧" 4000>> <<option "你有惊人的耐性" 6000>> <<option "疼痛和疲惫无法将你压垮" 8000>><</listbox>> 精神强度:<<listbox "$Resilience">> <<option "你精神脆弱" 0>> <<option "你能应对生活" 2000>> <<option "你比别人更加坚强" 4000>> <<option "你知道如何消解创伤" 6000>> <<option "没有什么能让你绝望" 8000>><</listbox>> 智力:你<<listbox "$Intelligence">> <<option "资质平平" 0>> <<option "反应似乎比别人快" 2000>> <<option "机敏过人" 4000>> <<option "见微知著" 6000>> <<option "洞若观火" 8000>><</listbox>> 感知:你<<listbox "$Perception">> <<option "后知后觉" 0>> <<option "更加敏感" 2000>> <<option "耳聪目明" 4000>> <<option "明察秋毫" 6000>> <<option "一叶知秋" 8000>><</listbox>> 学习力:你<<listbox "$Aptitude">> <<option "十分平庸" 0>> <<option "偶有进步" 2000>> <<option "触类旁通" 4000>> <<option "闻一知十" 6000>> <<option "一通百通" 8000>><</listbox>> 体能:你<<listbox "$Endurance">> <<option "略显孱弱" 0>> <<option "体力尚可" 2000>> <<option "精力充沛" 4000>> <<option "身强体健" 6000>> <<option "铁打铜铸" 8000>><</listbox>> 速度:你<<listbox "$Speed">> <<option "平平无奇" 0>> <<option "步伐轻快" 2000>> <<option "身手利落" 4000>> <<option "身轻如燕" 6000>> <<option "来去如风" 8000>><</listbox>> 力量:你<<listbox "$Strength">> <<option "力不从心" 0>> <<option "有些力气" 2000>> <<option "臂力过人" 4000>> <<option "身强力壮" 6000>> <<option "力拔山河" 8000>><</listbox>> 精神力:<<listbox "$SpiritualPowerLimit">> <<option "你的精神力似乎总不够用" 0>> <<option "你购买补剂没有其他人频繁" 2000>> <<option "你总留有余裕" 4000>> <<option "你几乎没有耗尽过精神力" 6000>> <<option "你的精神力深不见底" 8000>><</listbox>> 技能水平: 精神链接熟练度:<<listbox "$PsychicBondSkillLevel">> <<option "D" 0>> <<option "C" 20>> <<option "B" 40>> <<option "A" 60>> <<option "S" 80>><</listbox>> 枪械技巧:<<listbox "$GunSkillLevel">> <<option "D" 0>> <<option "C" 20>> <<option "B" 40>> <<option "A" 60>> <<option "S" 80>><</listbox>> 格斗技巧:<<listbox "$FightSkillLevel">> <<option "D" 0>> <<option "C" 20>> <<option "B" 40>> <<option "A" 60>> <<option "S" 80>><</listbox>> 侦查技巧:<<listbox "$ScoutingSkillLevel">> <<option "D" 0>> <<option "C" 20>> <<option "B" 40>> <<option "A" 60>> <<option "S" 80>><</listbox>> 策略规划:<<listbox "$StrategySkillLevel">> <<option "D" 0>> <<option "C" 20>> <<option "B" 40>> <<option "A" 60>> <<option "S" 80>><</listbox>> 医疗急救:<<listbox "$RescueSkillLevel">> <<option "D" 0>> <<option "C" 20>> <<option "B" 40>> <<option "A" 60>> <<option "S" 80>><</listbox>> 语言沟通:<<listbox "$CommunicateSkillLevel">> <<option "D" 0>> <<option "C" 20>> <<option "B" 40>> <<option "A" 60>> <<option "S" 80>><</listbox>> 情绪控制:<<listbox "$CalmSkillLevel">> <<option "D" 0>> <<option "C" 20>> <<option "B" 40>> <<option "A" 60>> <<option "S" 80>><</listbox>> 特殊能力: <span style="opacity: 0.5;"> 这一栏为特殊能力,拥有任意一项被塔知晓的特殊能力会使你的评级无条件变成S。未来版本可能会更新向塔隐瞒评级的功能,现在我把基础框架写完就差不多了…… 部分能力有机会在游戏过程中得到,其余能力只能在此页面获取。慎重决定。 你可以获取不止一个特殊能力。 不要问我为什么写了这么多超模的能力,问就是我习惯把我各种游戏捏的pc也搬到别的世界观里本土化玩一玩,结果原本在异能/魔法/迷之世界观里的拥有特殊能力的pc搬进哨向就有这种神奇能力了……干脆多写点拿出来给大家玩。我做这个游戏的初衷就是能在游戏里欢乐还原我pc。 </span> 接触净化:你可以靠物理接触在无精神链接的情况下平复图景风暴、抚平精神、净化创伤。建立精神链接的情况下,你安抚精神的能力大大加强。作为代价,每当你有意或无意地使用这个能力,你都会为你自己累积创伤,修复对方精神的难度越大、你精神链接和修复的熟练度越低,你的创伤累积速度越快。 <<traitButton "ContactPurification">> 精神图景显化:你可以将精神图景中的物质显化到现实,无需消耗精神力。当你熟练度低时,操控显化出的物质将非常困难,当熟练度足够时,你可以得心应手地操控你显化出的物质,操控的物质体积越大、结构越复杂,操作难度就越大。然而,无论你的熟练度高低,这个能力都会将你的精神力储量上限固定在原本最高的70%。 <<traitButton "Manifestation">> 精神冲击:你的精神力尖锐且锋利,让你有机会消耗精神力在无物理接触的情况下攻击他人的精神。在熟练度达到高度(约70%)后,你可以消耗精神力以刺激对方精神的形式从他人脑中取得情报,一定程度上达成读心术的效果,然而对方会察觉有人在攻击。 <<traitButton "PsiStrike">> 幻术:你可以消耗精神力将某人拉入你构建的幻境,成功率取决于对方的精神力水平、目前状态和精神图景稳定性。拙劣的设计依旧会被识破,且无论你构建幻境成功与否,你都会消耗大量精神力。付出精神力越多,幻术效果越明显,但如果你消耗的精神力达到一定量,你会在使用幻术后立刻晕倒。 <<traitButton "Illusion">> 读心术:你可以在不受察觉的情况下探测他人的想法,没有消耗或限制,不会造成伤害。在熟练度低时成功率相当低,你可以尝试消耗精神力再尝试一次。拥有其他精神系特殊能力时,你的读心术成功率会得到提高,并且每隔两小时就可以无消耗使用一次强力读心术,必定成功。面对与你同样拥有特殊能力或精神力水平足够高的人,你依然有失败风险,且有可能被察觉。 <<traitButton "Telepathy">> 黑暗哨兵:作为一个哨兵,你意志坚韧,不需要向导提供的精神调解,能适应一个人执行各种任务。作为代价,除非向导同样为极高评级,否则没有向导能承受与你建立的精神链接。 <<traitButton "DarkSentinel">> <<link "确认">> <<updatePlayerLevel>> <<goto "Tower-Register-PersonalReportConfirm">> <</link>>
你拿出塔对你能力的检测报告。 <span style="opacity: 0.5;"> 你可以在这个页面设置你的各种能力。 目前的版本里,调整是没有限制的,你可以自由地在游戏开始时就获得全满的属性。 尽管如此,这样会缺失很多游戏体验,我更推荐设置不同的长处和短处,或是从零开始。 一些数据出现在官方的检测报告里可能会有槽点,但我决定先放着吧。同时,哪怕你对塔隐瞒了你的某种能力,也依然需要在这个页面如实设置,再勾选向塔隐瞒的选项…… 一些能力对向导来说才比较有意义(如共情力、精神链接熟练度等),但为了保证捏人自由度,对于哨兵玩家我也没有去掉调整选项。 </span> <<if $PlayerLastName === "">> 姓名:$PlayerName <<else>> 姓名:$PlayerName·$PlayerLastName <</if>> 基础能力: <<if $PlayerGenderBoy === true>> 外貌:你<<listbox "$Appearance">> <<option "平平无奇" 0>> <<option "看起来不错" 2000>> <<option "面貌周正" 4000>> <<option "眉清目秀" 6000>> <<option "面如冠玉" 8000>><</listbox>><<else>> 外貌:你的长相<<listbox "$Appearance">> <<option "平平无奇" 0>> <<option "还不错" 2000>> <<option "清秀可观" 4000>> <<option "风华出众" 6000>> <<option "倾世无双" 8000>><</listbox>><</if>> 共情力:你<<listbox "$Empathy">> <<option "难以共感" 0>> <<option "并不冷漠" 2000>> <<option "善于倾听" 4000>> <<option "心细入微" 6000>> <<option "对任何人都能感同身受" 8000>><</listbox>> 魅力:<<listbox "$Charisma">> <<option "你泯然众人" 0>> <<option "你有些讨人喜欢" 2000>> <<option "你谈吐不凡" 4000>> <<option "人们总是轻易被你吸引" 6000>> <<option "你的一举一动都扣人心弦" 8000>><</listbox>> 意志力:<<listbox "$Willpower">> <<option "你有些懦弱" 0>> <<option "你知道忍耐" 2000>> <<option "你很坚韧" 4000>> <<option "你有惊人的耐性" 6000>> <<option "疼痛和疲惫无法将你压垮" 8000>><</listbox>> 精神强度:<<listbox "$Resilience">> <<option "你精神脆弱" 0>> <<option "你能应对生活" 2000>> <<option "你比别人更加坚强" 4000>> <<option "你知道如何消解创伤" 6000>> <<option "没有什么能让你绝望" 8000>><</listbox>> 智力:你<<listbox "$Intelligence">> <<option "资质平平" 0>> <<option "反应似乎比别人快" 2000>> <<option "机敏过人" 4000>> <<option "见微知著" 6000>> <<option "洞若观火" 8000>><</listbox>> 感知:你<<listbox "$Perception">> <<option "后知后觉" 0>> <<option "更加敏感" 2000>> <<option "耳聪目明" 4000>> <<option "明察秋毫" 6000>> <<option "一叶知秋" 8000>><</listbox>> 学习力:你<<listbox "$Aptitude">> <<option "十分平庸" 0>> <<option "偶有进步" 2000>> <<option "触类旁通" 4000>> <<option "闻一知十" 6000>> <<option "一通百通" 8000>><</listbox>> 体能:你<<listbox "$Endurance">> <<option "略显孱弱" 0>> <<option "体力尚可" 2000>> <<option "精力充沛" 4000>> <<option "身强体健" 6000>> <<option "铁打铜铸" 8000>><</listbox>> 速度:你<<listbox "$Speed">> <<option "平平无奇" 0>> <<option "步伐轻快" 2000>> <<option "身手利落" 4000>> <<option "身轻如燕" 6000>> <<option "来去如风" 8000>><</listbox>> 力量:你<<listbox "$Strength">> <<option "力不从心" 0>> <<option "有些力气" 2000>> <<option "臂力过人" 4000>> <<option "身强力壮" 6000>> <<option "力拔山河" 8000>><</listbox>> 精神力:<<listbox "$SpiritualPowerLimit">> <<option "你的精神力似乎总不够用" 0>> <<option "你购买补剂没有其他人频繁" 2000>> <<option "你总留有余裕" 4000>> <<option "你几乎没有耗尽过精神力" 6000>> <<option "你的精神力深不见底" 8000>><</listbox>> 技能水平: 精神链接熟练度:<<listbox "$PsychicBondSkillLevel">> <<option "D" 0>> <<option "C" 20>> <<option "B" 40>> <<option "A" 60>> <<option "S" 80>><</listbox>> 枪械技巧:<<listbox "$GunSkillLevel">> <<option "D" 0>> <<option "C" 20>> <<option "B" 40>> <<option "A" 60>> <<option "S" 80>><</listbox>> 格斗技巧:<<listbox "$FightSkillLevel">> <<option "D" 0>> <<option "C" 20>> <<option "B" 40>> <<option "A" 60>> <<option "S" 80>><</listbox>> 侦查技巧:<<listbox "$ScoutingSkillLevel">> <<option "D" 0>> <<option "C" 20>> <<option "B" 40>> <<option "A" 60>> <<option "S" 80>><</listbox>> 策略规划:<<listbox "$StrategySkillLevel">> <<option "D" 0>> <<option "C" 20>> <<option "B" 40>> <<option "A" 60>> <<option "S" 80>><</listbox>> 医疗急救:<<listbox "$RescueSkillLevel">> <<option "D" 0>> <<option "C" 20>> <<option "B" 40>> <<option "A" 60>> <<option "S" 80>><</listbox>> 语言沟通:<<listbox "$CommunicateSkillLevel">> <<option "D" 0>> <<option "C" 20>> <<option "B" 40>> <<option "A" 60>> <<option "S" 80>><</listbox>> 情绪控制:<<listbox "$CalmSkillLevel">> <<option "D" 0>> <<option "C" 20>> <<option "B" 40>> <<option "A" 60>> <<option "S" 80>><</listbox>> 特殊能力: <span style="opacity: 0.5;"> 这一栏为特殊能力,拥有任意一项被塔知晓的特殊能力会使你的评级无条件变成S。未来版本可能会更新向塔隐瞒评级的功能,现在我把基础框架写完就差不多了…… 部分能力有机会在游戏过程中得到,其余能力只能在此页面获取。慎重决定。 你可以获取不止一个特殊能力。 不要问我为什么写了这么多超模的能力,问就是我习惯把我各种游戏捏的pc也搬到别的世界观里本土化玩一玩,结果原本在异能/魔法/迷之世界观里的拥有特殊能力的pc搬进哨向就有这种神奇能力了……干脆多写点拿出来给大家玩。我做这个游戏的初衷就是能在游戏里欢乐还原我pc。 </span> 接触净化:你可以靠物理接触在无精神链接的情况下平复图景风暴、抚平精神、净化创伤。建立精神链接的情况下,你安抚精神的能力大大加强。作为代价,每当你有意或无意地使用这个能力,你都会为你自己累积创伤,修复对方精神的难度越大、你精神链接和修复的熟练度越低,你的创伤累积速度越快。 <<traitButton "ContactPurification">> 精神图景显化:你可以将精神图景中的物质显化到现实,无需消耗精神力。当你熟练度低时,操控显化出的物质将非常困难,当熟练度足够时,你可以得心应手地操控你显化出的物质,操控的物质体积越大、结构越复杂,操作难度就越大。然而,无论你的熟练度高低,这个能力都会将你的精神力储量上限固定在原本最高的70%。 <<traitButton "Manifestation">> 精神冲击:你的精神力尖锐且锋利,让你有机会消耗精神力在无物理接触的情况下攻击他人的精神。在熟练度达到高度(约70%)后,你可以消耗精神力以刺激对方精神的形式从他人脑中取得情报,一定程度上达成读心术的效果,然而对方会察觉有人在攻击。 <<traitButton "PsiStrike">> 幻术:你可以消耗精神力将某人拉入你构建的幻境,成功率取决于对方的精神力水平、目前状态和精神图景稳定性。拙劣的设计依旧会被识破,且无论你构建幻境成功与否,你都会消耗大量精神力。付出精神力越多,幻术效果越明显,但如果你消耗的精神力达到一定量,你会在使用幻术后立刻晕倒。 <<traitButton "Illusion">> 读心术:你可以在不受察觉的情况下探测他人的想法,没有消耗或限制,不会造成伤害。在熟练度低时成功率相当低,你可以尝试消耗精神力再尝试一次。拥有其他精神系特殊能力时,你的读心术成功率会得到提高,并且每隔两小时就可以无消耗使用一次强力读心术,必定成功。面对与你同样拥有特殊能力或精神力水平足够高的人,你依然有失败风险,且有可能被察觉。 <<traitButton "Telepathy">> 黑暗哨兵:作为一个哨兵,你意志坚韧,不需要向导提供的精神调解,能适应一个人执行各种任务。作为代价,除非向导同样为极高评级,否则没有向导能承受与你建立的精神链接。 <<traitButton "DarkSentinel">> <<link "确认">> <<updatePlayerLevel>> <<goto "Tower-Register-PersonalReportConfirm">> <</link>>
根据这份检测报告,你应该被塔评级为$PlayerRecordedLevel。确定吗? [[确定|Tower-Register-PersonalReportConfirmComplete]] [[返回更改检测报告|Tower-Register-PersonalReport]]
<<if $PlayerRecordedLevel === "S">>\ 工作人员最开始只是轻飘飘扫了一眼你的报告,然而看见页尾评级的下一秒就呆住了。 “您……您的报告没问题吧?”他问。 你向他确认,他瞬间变得毕恭毕敬:“非常抱歉,刚刚没认出您。”他双手把报告交还给你。 “还需要您的精神体数据。” <<link "提交精神体数据">> <<goto "Tower-Register-SpiritAnimalData">> <</link>> <<elseif $PlayerRecordedLevel === "A">>\ 工作人员最开始只是轻飘飘扫了一眼你的报告,但在看见页尾的评级后,他看向你的目光中多出了几分尊敬。 “你是A级,是吧?挺厉害的。”他把报告交还给你。 “还需要精神体数据。”他伸手。 <<link "提交精神体数据">> <<goto "Tower-Register-SpiritAnimalData">> <</link>> <<elseif $PlayerRecordedLevel === "D">>\ 工作人员扫了一眼你的报告,看见页尾的评级后,他皱眉:“D级,没错吗?” 你确认没问题。 他把报告还给你:“你是学员,还是正准备去出任务?” <<link "学员">> <<goto "Tower-Register-D-Student">> <</link>> <<link "准备出任务">> <<goto "Tower-Register-D-OtherClass">> <</link>> <<else>>\ 工作人员扫了一眼你的报告,之后平平无奇地点点头,把报告还给你。 “还有精神体数据。”他伸手。 <<link "提交精神体数据">> <<goto "Tower-Register-SpiritAnimalData">> <</link>> <</if>>\
他的神色缓和了不少:“那就没问题了。要续办你的证件,还需要精神体的数据报告。你有吗?” 你拿出报告。 <span style="opacity: 0.5;">你可以在这个页面设置你精神体的信息。 精神体的名字可以留空。你会发现在设置名字的下半句话有两个连着的输入框,其中第一个输入框用于设置量词,第二个输入框设置种族。 游戏内与种族相关的判定全部依赖后面的选项,因此哪怕在这里填入奇怪的内容,只要后面的选项符合你精神体的表现,就大概率不会出戏。</span> 你的精神体名叫<<textbox "$SpiritAnimalName" "">>,它是一<<textbox "$SpiritAnimalWord" "只">><<textbox "$SpiritAnimalClass" "">>。 它<<listbox "$SpiritAnimalMoving">> <<option "靠足行走" 0>> <<option "靠翼飞行" 1>> <<option "靠游泳行动" 2>> <<option "蜿蜒爬行" 3>> <<option "靠触手攀爬" 4>> <<option "靠特殊的方式移动" 5>><</listbox>>,并且<<listbox "$SpiritAnimalFloating">> <<option "不能漂浮在空中" false>> <<option "可以漂浮在空中" true>><</listbox>>。 它<<listbox "$SpiritAnimalAbility">> <<option "可以靠毒素致伤" 0>> <<option "可以靠电流致伤" 1>> <<option "可以致幻敌人" 2>> <<option "可以麻痹敌人" 3>> <<option "没有特别的能力" 4>><</listbox>>,<<listbox "$SpiritAnimalLegend">> <<option "尽管它不是传说中的生物,它也很厉害" false>> <<option "并且还是传说现世" true>><</listbox>>。 它<<listbox "$SpiritAnimalAttack">> <<option "有" true>> <<option "没有" false>><</listbox>>正面作战的能力,<<listbox "$SpiritAnimalAssassin">> <<option "能够" true>> <<option "不能" false>><</listbox>>潜入作战,<<listbox "$SpiritAnimalScout">> <<option "可以" true>> <<option "不能" false>><</listbox>>执行侦查任务,<<listbox "$SpiritAnimalHeal">> <<option "没有治愈能力" 0>> <<option "可以治愈身体创伤" 1>> <<option "可以治愈精神创伤" 2>> <<option "身体和精神的创伤都可以治愈" 3>><</listbox>>。 <<link "确认">> <<goto "Tower-Register-D-Complete">> <</link>>
他狐疑地看着你:“正式成员?什么职务?” <span style="opacity: 0.5;">外勤人员会接受塔分配的各种任务,外出侦查、战斗或潜入。</span> <<link "告诉他你是外勤">> <<set $PlayerClass=1>> <<goto "Tower-Register-D-SpiritAnimalData">> <</link>> <span style="opacity: 0.5;">后勤人员留住塔内,一般不会外出。他们负责治疗、警戒等职能。</span> <<link "告诉他你是后勤">> <<set $PlayerClass=2>> <<goto "Tower-Register-D-SpiritAnimalData">> <</link>> <span style="opacity: 0.5;">教官也是一种职务,顾名思义,负责教授塔内的学员各种技能。但成为教官有能力要求,没有任何一个D级成员有资格成为教官。</span>
他看起来不太相信,但依然没有反驳:“好吧。把精神体的数据报告也交一下。” 你拿出报告。 <span style="opacity: 0.5;">你可以在这个页面设置你精神体的信息。 精神体的名字可以留空。你会发现在设置名字的下半句话有两个连着的输入框,其中第一个输入框用于设置量词,第二个输入框设置种族。 游戏内与种族相关的判定全部依赖后面的选项,因此哪怕在这里填入奇怪的内容,只要后面的选项符合你精神体的表现,就大概率不会出戏。</span> 你的精神体名叫<<textbox "$SpiritAnimalName" "">>,它是一<<textbox "$SpiritAnimalWord" "只">><<textbox "$SpiritAnimalClass" "">>。 它<<listbox "$SpiritAnimalMoving">> <<option "靠足行走" 0>> <<option "靠翼飞行" 1>> <<option "靠游泳行动" 2>> <<option "蜿蜒爬行" 3>> <<option "靠触手攀爬" 4>> <<option "靠特殊的方式移动" 5>><</listbox>>,并且<<listbox "$SpiritAnimalFloating">> <<option "不能漂浮在空中" false>> <<option "可以漂浮在空中" true>><</listbox>>。 它<<listbox "$SpiritAnimalAbility">> <<option "可以靠毒素致伤" 0>> <<option "可以靠电流致伤" 1>> <<option "可以致幻敌人" 2>> <<option "可以麻痹敌人" 3>> <<option "没有特别的能力" 4>><</listbox>>,<<listbox "$SpiritAnimalLegend">> <<option "尽管它不是传说中的生物,它也很厉害" false>> <<option "并且还是传说现世" true>><</listbox>>。 它<<listbox "$SpiritAnimalAttack">> <<option "有" true>> <<option "没有" false>><</listbox>>正面作战的能力,<<listbox "$SpiritAnimalAssassin">> <<option "能够" true>> <<option "不能" false>><</listbox>>潜入作战,<<listbox "$SpiritAnimalScout">> <<option "可以" true>> <<option "不能" false>><</listbox>>执行侦查任务,<<listbox "$SpiritAnimalHeal">> <<option "没有治愈能力" 0>> <<option "可以治愈身体创伤" 1>> <<option "可以治愈精神创伤" 2>> <<option "身体和精神的创伤都可以治愈" 3>><</listbox>>。 <<link "确认">> <<goto "Tower-Register-D-Complete">> <</link>>
他收下你的报告。“证件续完了。”你意识到可以走了。 不过他态度是真的不算好。你打算…… <span style="opacity: 0.5;">下面的选项会决定你在社交中表现出的性格。目前的版本里,你暂时还不能在不同的情境下展现不同的个性。</span> <<link "普通地对待他">> <<set $PlayerDefaultAttitude=0>> <<goto "Tower-Register-Attitude">> <</link>> <<link "表现得友好">> <<set $PlayerDefaultAttitude=1>> <<set $PlayerFriendliness+=2>> <<goto "Tower-Register-Attitude">> <</link>> <<link "表现得热情">> <<set $PlayerDefaultAttitude=2>> <<set $PlayerFriendliness+=5>> <<goto "Tower-Register-Attitude">> <</link>> <<link "给他一个教训">> <<set $PlayerDefaultAttitude=3>> <<goto "Tower-Register-Attitude">> <</link>> <<link "表现得冷淡">> <<set $PlayerDefaultAttitude=4>> <<goto "Tower-Register-Attitude">> <</link>>
<span style="opacity: 0.5;">你可以在这个页面设置你精神体的信息。 精神体的名字可以留空。你会发现在设置名字的下半句话有两个连着的输入框,其中第一个输入框用于设置量词,第二个输入框设置种族。 游戏内与种族相关的判定全部依赖后面的选项,因此哪怕在这里填入奇怪的内容,只要后面的选项符合你精神体的表现,就大概率不会出戏。</span> 你的精神体名叫<<textbox "$SpiritAnimalName" "">>,它是一<<textbox "$SpiritAnimalWord" "只">><<textbox "$SpiritAnimalClass" "">>。 它<<listbox "$SpiritAnimalMoving">> <<option "靠足行走" 0>> <<option "靠翼飞行" 1>> <<option "靠游泳行动" 2>> <<option "蜿蜒爬行" 3>> <<option "靠触手攀爬" 4>> <<option "靠特殊的方式移动" 5>><</listbox>>,并且<<listbox "$SpiritAnimalFloating">> <<option "不能漂浮在空中" false>> <<option "可以漂浮在空中" true>><</listbox>>。 它<<listbox "$SpiritAnimalAbility">> <<option "可以靠毒素致伤" 0>> <<option "可以靠电流致伤" 1>> <<option "可以致幻敌人" 2>> <<option "可以麻痹敌人" 3>> <<option "没有特别的能力" 4>><</listbox>>,<<listbox "$SpiritAnimalLegend">> <<option "尽管它不是传说中的生物,它也很厉害" false>> <<option "并且还是传说现世" true>><</listbox>>。 它<<listbox "$SpiritAnimalAttack">> <<option "有" true>> <<option "没有" false>><</listbox>>正面作战的能力,<<listbox "$SpiritAnimalAssassin">> <<option "能够" true>> <<option "不能" false>><</listbox>>潜入作战,<<listbox "$SpiritAnimalScout">> <<option "可以" true>> <<option "不能" false>><</listbox>>执行侦查任务,<<listbox "$SpiritAnimalHeal">> <<option "没有治愈能力" 0>> <<option "可以治愈身体创伤" 1>> <<option "可以治愈精神创伤" 2>> <<option "身体和精神的创伤都可以治愈" 3>><</listbox>>。 <<link "确认">> <<goto "Tower-Register-SpiritAnimalDataConfirm">> <</link>>
<<if $SpiritAnimalName === "">> 你提交关于你精神体的报告。 <<else>> 你提交$SpiritAnimalName的报告。 <</if>> <<if $PlayerRecordedLevel === "S">>\ 工作人员收下你提交的报告:“您接下来告诉我一声您的职位,证件就续完了!” <span style="opacity: 0.5;">外勤人员会接受塔分配的各种任务,外出侦查、战斗或潜入。</span> <<link "告诉他你是外勤">> <<set $PlayerClass=1>> <<goto "Tower-Register-Complete">> <</link>> <span style="opacity: 0.5;">后勤人员留住塔内,一般不会外出。他们负责治疗、警戒等职能。</span> <<link "告诉他你是后勤">> <<set $PlayerClass=2>> <<goto "Tower-Register-Complete">> <</link>> <span style="opacity: 0.5;">学员会在塔内的训练营跟随教官学习各种技能。哨兵的课程多为战斗、体能、感知,向导则多与精神力的使用技巧相关。</span> <span style="opacity: 0.5;">教官则顾名思义,负责教授塔内的学员各种技能。由于你已经是S评级了,不再可能作为学员回去训练,但你依然可以前往训练场。</span> <<link "告诉他你是教官">> <<set $PlayerClass=3>> <<goto "Tower-Register-Complete">> <</link>> <<else>>\ 工作人员接过报告看了一眼:“可以。报一下职位,之后证件就续完了。” <span style="opacity: 0.5;">学员会在塔内的训练营跟随教官学习各种技能。哨兵的课程多为战斗、体能、感知,向导则多与精神力的使用技巧相关。</span> <<link "告诉他你是学员">> <<set $PlayerClass=0>> <<goto "Tower-Register-Complete">> <</link>> <span style="opacity: 0.5;">外勤人员会接受塔分配的各种任务,外出侦查、战斗或潜入。</span> <<link "告诉他你是外勤">> <<set $PlayerClass=1>> <<goto "Tower-Register-Complete">> <</link>> <span style="opacity: 0.5;">后勤人员留住塔内,一般不会外出。他们负责治疗、警戒等职能。</span> <<link "告诉他你是后勤">> <<set $PlayerClass=2>> <<goto "Tower-Register-Complete">> <</link>> <span style="opacity: 0.5;">教官顾名思义,负责教授塔内的学员各种技能。</span> <<link "告诉他你是教官">> <<set $PlayerClass=3>> <<goto "Tower-Register-Complete">> <</link>> <</if>>\
<<if $PlayerRecordedLevel === "S">> 听到你报出的职位,他看上去终于松了一口气,在电脑上打下一串字符后按下回车键:“您的证件已经续完了。预祝您生活顺利。” 见他这样的态度,你决定…… <span style="opacity: 0.5;">下面的选项会决定你在社交中表现出的性格。目前的版本里,你暂时还不能在不同的情境下展现不同的个性。</span> <<link "普通地对待他">> <<set $PlayerDefaultAttitude=0>> <<goto "Tower-Register-Attitude">> <</link>> <<link "表现得友好">> <<set $PlayerDefaultAttitude=1>> <<set $PlayerFriendliness+=2>> <<goto "Tower-Register-Attitude">> <</link>> <<link "表现得热情">> <<set $PlayerDefaultAttitude=2>> <<set $PlayerFriendliness+=5>> <<goto "Tower-Register-Attitude">> <</link>> <<link "给他一个教训">> <<set $PlayerDefaultAttitude=3>> <<goto "Tower-Register-Attitude">> <</link>> <<link "表现得冷淡">> <<set $PlayerDefaultAttitude=4>> <<goto "Tower-Register-Attitude">> <</link>> <<else>>\ 你看着他在电脑键盘上敲下几个字,摁下回车:“好了,你的证件续完了。” 说完,他的目光就回到了电脑屏幕上,没再关注你,就像这里已经没有人了一样。 对于他的这种态度,你决定…… <span style="opacity: 0.5;">下面的选项会决定你在社交中表现出的性格。目前的版本里,你暂时还不能在不同的情境下展现不同的个性。</span> <<link "普通地对待他">> <<set $PlayerDefaultAttitude=0>> <<goto "Tower-Register-Attitude">> <</link>> <<link "表现得友好">> <<set $PlayerDefaultAttitude=1>> <<set $PlayerFriendliness+=2>> <<goto "Tower-Register-Attitude">> <</link>> <<link "表现得热情">> <<set $PlayerDefaultAttitude=2>> <<set $PlayerFriendliness+=5>> <<goto "Tower-Register-Attitude">> <</link>> <<link "他需要点教训">> <<set $PlayerDefaultAttitude=3>> <<goto "Tower-Register-Attitude">> <</link>> <<link "表现得冷淡">> <<set $PlayerDefaultAttitude=4>> <<goto "Tower-Register-Attitude">> <</link>> <</if>>
<<if $PlayerDefaultAttitude === 0>> 你对他的表现没什么看法,转身离开了。 <<elseif $PlayerDefaultAttitude === 1 and $PlayerRecordedLevel === "S">> “也祝你工作顺利。”你微笑,之后离开了。转身前,你看见他震惊的表情。 <<elseif $PlayerDefaultAttitude === 1>> “也祝你工作顺利。”你微笑着,他只是回过来看向你点了点头。你转身离开。 <<elseif $PlayerDefaultAttitude === 2>> “好吧,很高兴和你聊天,工作顺利!”他似乎被你热情的表达震撼了,你在他的视线下转身离开。 <<elseif $PlayerDefaultAttitude === 4>> 你无所谓他表现的如何,说到底你也并没有多热情。你转身离开。 <<elseif $PlayerDefaultAttitude === 3 and $PlayerRecordedLevel === "S">> 你猛地踢了一脚前台的桌子,他吓得不敢说话。 “下次记得记住不该惹谁,别在那儿见风使舵了。”你冷笑一声离去。 <<else>> 你猛地踢了一脚前台的桌子,他被吓了一跳,抬头看向你,不确定你要干什么。 “下次再不正脸看人,就不是踢一下桌子那么简单了。”你冷笑一声离去。 <</if>> <<link "先回宿舍吧">> <<setStat "SpiritualPowerRemain" += 10000>> <<goto "Player Dormitory">> <</link>>
你可以在这里更改游戏设置。 启用特殊npc:游戏内存在一些特殊npc,他们每个都有各自独立的剧情和设置。对玩家来说可选的特质列表对特殊npc也生效。如果担心撞设定,可以选择关掉这个选项,但游戏内容会大大减少。 <<nobr>> <<include "SpecialNPCToggle">> <</nobr>> 如果你希望重置游戏,或是旧版本的初始化变量存在问题,你可以靠下面的按钮一键重设所有变量。 注意:这会导致你所有的数值回归初始值,清空你的任何数值提升、自定义名称等。 [[重设所有变量|game-settings-reset all variables]] 这个页面也可以让你启用作弊,随意更改你的各种数据。如果需要更改名字,也可以进入这个页面。(注意,需要先创建存档) [[作弊|cheat]] [[退出游戏设置|Player Dormitory]]
你可以在这里修改游戏里的各种数据。 你也可以强行修改出一些正常游戏里无法达成的情况,例如既是哨兵又是向导,又或者在拥有特质的情况下依然被塔评级为S以外的等级。 就目前的代码来看,胡乱修改应该不会导致游戏崩溃。然而你依然不会看到特殊差分,而是会进入一个平凡的场景。 玩家数据: 你的名字是<<textbox "$PlayerName" $PlayerName>>,姓氏是<<textbox "$PlayerLastName" $PlayerLastName>>。 你<<listbox "$PlayerSentinel" autoselect>> <<option "不是哨兵" false>> <<option "是哨兵" true>><</listbox>>,但你<<listbox "$PlayerGuide" autoselect>> <<option "不是向导" false>> <<option "是向导" true>><</listbox>>。 你是<<listbox "$PlayerGenderBoy" autoselect>> <<option "男性" true>> <<option "女性" false>><</listbox>>,你的职位是<<listbox "$PlayerClass" autoselect>> <<option "学员" 0>> <<option "外勤" 1>> <<option "后勤" 2>> <<option "教官" 3>><</listbox>>,塔对你的评级是<<listbox "$PlayerRecordedLevel" autoselect>> <<option "D" D>> <<option "C" C>> <<option "B" B>> <<option "A" A>> <<option "S" S>><</listbox>>。 基础能力: 外貌:<<button "加至最多">><<set $Appearance = 10000>><</button>><<button "增加一些">><<set $Appearance += 2000>><</button>><<button "减少一些">><<set $Appearance -= 2000>><</button>><<button "减至最少">><<set $Appearance = 0>><</button>> 共情力:<<button "加至最多">><<set $Empathy = 10000>><</button>><<button "增加一些">><<set $Empathy += 2000>><</button>><<button "减少一些">><<set $Empathy -= 2000>><</button>><<button "减至最少">><<set $Empathy = 0>><</button>> 魅力:<<button "加至最多">><<set $Charisma = 10000>><</button>><<button "增加一些">><<set $Charisma += 2000>><</button>><<button "减少一些">><<set $Charisma -= 2000>><</button>><<button "减至最少">><<set $Charisma = 0>><</button>> 意志:<<button "加至最多">><<set $Willpower = 10000>><</button>><<button "增加一些">><<set $Willpower += 2000>><</button>><<button "减少一些">><<set $Willpower -= 2000>><</button>><<button "减至最少">><<set $Willpower = 0>><</button>> 精神强度:<<button "加至最多">><<set $Resilience = 10000>><</button>><<button "增加一些">><<set $Resilience += 2000>><</button>><<button "减少一些">><<set $Resilience -= 2000>><</button>><<button "减至最少">><<set $Resilience = 0>><</button>> 智力:<<button "加至最多">><<set $Intelligence = 10000>><</button>><<button "增加一些">><<set $Intelligence += 2000>><</button>><<button "减少一些">><<set $Intelligence -= 2000>><</button>><<button "减至最少">><<set $Intelligence = 0>><</button>> 感知:<<button "加至最多">><<set $Perception = 10000>><</button>><<button "增加一些">><<set $Perception += 2000>><</button>><<button "减少一些">><<set $Perception -= 2000>><</button>><<button "减至最少">><<set $Perception = 0>><</button>> 学习力:<<button "加至最多">><<set $Aptitude = 10000>><</button>><<button "增加一些">><<set $Aptitude += 2000>><</button>><<button "减少一些">><<set $Aptitude -= 2000>><</button>><<button "减至最少">><<set $Aptitude = 0>><</button>> 体能:<<button "加至最多">><<set $Endurance = 10000>><</button>><<button "增加一些">><<set $Endurance += 2000>><</button>><<button "减少一些">><<set $Endurance -= 2000>><</button>><<button "减至最少">><<set $Endurance = 0>><</button>> 速度:<<button "加至最多">><<set $Speed = 10000>><</button>><<button "增加一些">><<set $Speed += 2000>><</button>><<button "减少一些">><<set $Speed -= 2000>><</button>><<button "减至最少">><<set $Speed = 0>><</button>> 力量:<<button "加至最多">><<set $Strength = 10000>><</button>><<button "增加一些">><<set $Strength += 2000>><</button>><<button "减少一些">><<set $Strength -= 2000>><</button>><<button "减至最少">><<set $Strength = 0>><</button>> 精神力上限:<<button "加至最多">><<set $SpiritualPowerLimit = 10000>><</button>><<button "增加一些">><<set $SpiritualPowerLimit += 2000>><</button>><<button "减少一些">><<set $SpiritualPowerLimit -= 2000>><</button>><<button "减至最少">><<set $SpiritualPowerLimit = 0>><</button>> 技能水平: 精神链接熟练度:<<button "加至最多">><<set $PsychicBondSkillLevel = 100>><</button>><<button "增加一些">><<set $PsychicBondSkillLevel += 20>><</button>><<button "减少一些">><<set $PsychicBondSkillLevel -= 20>><</button>><<button "减至最少">><<set $PsychicBondSkillLevel = 0>><</button>> 枪械技巧:<<button "加至最多">><<set $GunSkillLevel = 100>><</button>><<button "增加一些">><<set $GunSkillLevel += 20>><</button>><<button "减少一些">><<set $GunSkillLevel -= 20>><</button>><<button "减至最少">><<set $GunSkillLevel = 0>><</button>> 格斗技巧:<<button "加至最多">><<set $FightSkillLevel = 100>><</button>><<button "增加一些">><<set $FightSkillLevel += 20>><</button>><<button "减少一些">><<set $FightSkillLevel -= 20>><</button>><<button "减至最少">><<set $FightSkillLevel = 0>><</button>> 侦查技巧:<<button "加至最多">><<set $ScoutingSkillLevel = 100>><</button>><<button "增加一些">><<set $ScoutingSkillLevel += 20>><</button>><<button "减少一些">><<set $ScoutingSkillLevel -= 20>><</button>><<button "减至最少">><<set $ScoutingSkillLevel = 0>><</button>> 策略规划:<<button "加至最多">><<set $StrategySkillLevel = 100>><</button>><<button "增加一些">><<set $StrategySkillLevel += 20>><</button>><<button "减少一些">><<set $StrategySkillLevel -= 20>><</button>><<button "减至最少">><<set $StrategySkillLevel = 0>><</button>> 医疗急救:<<button "加至最多">><<set $RescueSkillLevel = 100>><</button>><<button "增加一些">><<set $RescueSkillLevel += 20>><</button>><<button "减少一些">><<set $RescueSkillLevel -= 20>><</button>><<button "减至最少">><<set $RescueSkillLevel = 0>><</button>> 语言沟通:<<button "加至最多">><<set $CommunicateSkillLevel = 100>><</button>><<button "增加一些">><<set $CommunicateSkillLevel += 20>><</button>><<button "减少一些">><<set $CommunicateSkillLevel -= 20>><</button>><<button "减至最少">><<set $CommunicateSkillLevel = 0>><</button>> 情绪控制:<<button "加至最多">><<set $CalmSkillLevel = 100>><</button>><<button "增加一些">><<set $CalmSkillLevel += 20>><</button>><<button "减少一些">><<set $CalmSkillLevel -= 20>><</button>><<button "减至最少">><<set $CalmSkillLevel = 0>><</button>> 特殊能力: 接触净化:你可以靠物理接触在无精神链接的情况下平复图景风暴、抚平精神、净化创伤。建立精神链接的情况下,你安抚精神的能力大大加强。作为代价,每当你有意或无意地使用这个能力,你都会为你自己累积创伤,修复对方精神的难度越大、你精神链接和修复的熟练度越低,你的创伤累积速度越快。 <<traitButton "ContactPurification">> 精神图景显化:你可以将精神图景中的物质显化到现实,无需消耗精神力。当你熟练度低时,操控显化出的物质将非常困难,当熟练度足够时,你可以得心应手地操控你显化出的物质,操控的物质体积越大、结构越复杂,操作难度就越大。然而,无论你的熟练度高低,这个能力都会将你的精神力储量上限固定在原本最高的70%。 <<traitButton "Manifestation">> 精神冲击:你的精神力尖锐且锋利,让你有机会消耗精神力在无物理接触的情况下攻击他人的精神。在熟练度达到高度(约70%)后,你可以消耗精神力以刺激对方精神的形式从他人脑中取得情报,一定程度上达成读心术的效果,然而对方会察觉有人在攻击。 <<traitButton "PsiStrike">> 幻术:你可以消耗精神力将某人拉入你构建的幻境,成功率取决于对方的精神力水平、目前状态和精神图景稳定性。拙劣的设计依旧会被识破,且无论你构建幻境成功与否,你都会消耗大量精神力。付出精神力越多,幻术效果越明显,但如果你消耗的精神力达到一定量,你会在使用幻术后立刻晕倒。 <<traitButton "Illusion">> 读心术:你可以在不受察觉的情况下探测他人的想法,没有消耗或限制,不会造成伤害。在熟练度低时成功率相当低,你可以尝试消耗精神力再尝试一次。拥有其他精神系特殊能力时,你的读心术成功率会得到提高,并且每隔两小时就可以无消耗使用一次强力读心术,必定成功。面对与你同样拥有特殊能力或精神力水平足够高的人,你依然有失败风险,且有可能被察觉。 <<traitButton "Telepathy">> 黑暗哨兵:作为一个哨兵,你意志坚韧,不需要向导提供的精神调解,能适应一个人执行各种任务。作为代价,除非向导同样为极高评级,否则没有向导能承受与你建立的精神链接。 <<traitButton "DarkSentinel">> 精神体数据: 你的精神体名叫<<textbox "$SpiritAnimalName" $SpiritAnimalName>>,它是一<<textbox "$SpiritAnimalWord" $SpiritAnimalWord>><<textbox "$SpiritAnimalClass" $SpiritAnimalClass>>。 它<<listbox "$SpiritAnimalMoving" autoselect>> <<option "靠足行走" 0>> <<option "靠翼飞行" 1>> <<option "靠游泳行动" 2>> <<option "蜿蜒爬行" 3>> <<option "靠触手攀爬" 4>> <<option "靠特殊的方式移动" 5>><</listbox>>,并且<<listbox "$SpiritAnimalFloating" autoselect>> <<option "不能漂浮在空中" false>> <<option "可以漂浮在空中" true>><</listbox>>。 它<<listbox "$SpiritAnimalAbility" autoselect>> <<option "可以靠毒素致伤" 0>> <<option "可以靠电流致伤" 1>> <<option "可以致幻敌人" 2>> <<option "可以麻痹敌人" 3>> <<option "没有特别的能力" 4>><</listbox>>,<<listbox "$SpiritAnimalLegend" autoselect>> <<option "尽管它不是传说中的生物,它也很厉害" false>> <<option "并且还是传说现世" true>><</listbox>>。 它<<listbox "$SpiritAnimalAttack" autoselect>> <<option "有" true>> <<option "没有" false>><</listbox>>正面作战的能力,<<listbox "$SpiritAnimalAssassin" autoselect>> <<option "能够" true>> <<option "不能" false>><</listbox>>潜入作战,<<listbox "$SpiritAnimalScout" autoselect>> <<option "可以" true>> <<option "不能" false>><</listbox>>执行侦查任务,<<listbox "$SpiritAnimalHeal" autoselect>> <<option "没有治愈能力" 0>> <<option "可以治愈身体创伤" 1>> <<option "可以治愈精神创伤" 2>> <<option "身体和精神的创伤都可以治愈" 3>><</listbox>>。 社交和声望: 基本上,你对待别人的态度是<<listbox "$PlayerDefaultAttitude" autoselect>> <<option "普通" 0>> <<option "温和" 1>> <<option "热情" 2>> <<option "暴躁" 3>> <<option "冷淡" 4>><</listbox>>的。 你对他人的友好程度:<<button "加至最多">><<set $PlayerFriendliness += 200>><</button>><<button "增加一些">><<set $PlayerFriendliness += 20>><</button>><<button "减少一些">><<set $PlayerFriendliness -= 20>><</button>><<button "减至最少">><<set $PlayerFriendliness += 200>><</button>> 你乐于帮助他人的程度:<<button "加至最多">><<set $PlayerKindness += 200>><</button>><<button "增加一些">><<set $PlayerKindness += 20>><</button>><<button "减少一些">><<set $PlayerKindness -= 20>><</button>><<button "减至最少">><<set $PlayerKindness += 200>><</button>> 你和精神体的好感度:<<button "加至最多">><<set $FriendshipSpiritAnimal = 100>><</button>><<button "增加一些">><<set $FriendshipSpiritAnimal += 20>><</button>><<button "减少一些">><<set $FriendshipSpiritAnimal -= 20>><</button>><<button "减至最少">><<set $FriendshipSpiritAnimal = 0>><</button>> 特殊npc: Miles: 好感度:<<button "加至最多">><<set $FriendshipMiles = 100>><</button>><<button "增加一些">><<set $FriendshipMiles += 20>><</button>><<button "减少一些">><<set $FriendshipMiles -= 20>><</button>><<button "减至最少">><<set $FriendshipMiles = 0>><</button>> Terald: 好感度:<<button "加至最多">><<set $FriendshipTerald = 100>><</button>><<button "增加一些">><<set $FriendshipTerald += 20>><</button>><<button "减少一些">><<set $FriendshipTerald -= 20>><</button>><<button "减至最少">><<set $FriendshipTerald = 0>><</button>> 秦昭: 好感度:<<button "加至最多">><<set $FriendshipRed = 100>><</button>><<button "增加一些">><<set $FriendshipRed += 20>><</button>><<button "减少一些">><<set $FriendshipRed -= 20>><</button>><<button "减至最少">><<set $FriendshipRed = 0>><</button>> [[确认|Player Dormitory]]
你确定要把所有数据初始化吗? [[确定|game-settings-reset all variables-confirm]] [[取消|game-settings]]
<<nobr>> /*游戏系统*/ /*时间*/ <<set $minute = 0>> <<set $hour = 8>> <<set $day = 1>> <<set $weekDay = 1>> <<set $month = 1>> <<set $year = 1>> <<set $formattedMinute = 0>> <<set $showHour = 8>> /*游戏设置*/ /*是否允许特殊npc*/ <<set $AllowSpeacialNPCs = true>> <<set $AllowMiles = true>> <<set $AllowTerald = true>> <<set $AllowRed = true>> /*玩家信息*/ /*名字*/ <<set $PlayerName = "">> /*姓氏*/ <<set $PlayerLastName = "">> /*性别-true为男false为女*/ <<set $PlayerGenderBoy = true>> /*是否是哨兵*/ <<set $PlayerSentinel = false>> /*是否是向导*/ <<set $PlayerGuide = false>> /*体型*/ <<set $PlayerSize=0>> /*发色*/ <<set $PlayerHairColor = "">> /*瞳色*/ <<set $PlayerEyeColor = "">> /*肤色*/ <<set $PlayerSkinColor = "">> /*塔的评级*/ <<set $PlayerRecordedLevel=0>> /*实际应评级*/ <<set $PlayerActualLevel=0>> /*职位为学员/外勤/后勤/教官*/ <<set $PlayerClass=0>> /*已获取的特质列表*/ <<set $GainedTraits = []>> /*数值*/ /*基础能力数值*/ /*外貌*/ <<set $Appearance=0>> /*共情力*/ <<set $Empathy=0>> /*魅力*/ <<set $Charisma=0>> /*意志力*/ <<set $Willpower=0>> /*精神强度*/ <<set $Resilience=0>> /*智力*/ <<set $Intelligence=0>> /*感知*/ <<set $Perception=0>> /*学习力*/ <<set $Aptitude=0>> /*体能*/ <<set $Endurance=0>> /*速度*/ <<set $Speed=0>> /*力量*/ <<set $Strength=0>> /*哨向特有数值*/ /*精神力上限*/ <<set $SpiritualPowerLimit=0>> /*现存精神力*/ <<set $SpiritualPowerRemain=0>> /*技能水平*/ /*精神链接*/ <<set $PsychicBondSkillLevel=0>> /*枪械*/ <<set $GunSkillLevel=0>> /*格斗*/ <<set $FightSkillLevel=0>> /*策略*/ <<set $StrategySkillLevel=0>> /*侦查*/ <<set $ScoutingSkillLevel=0>> /*医疗急救*/ <<set $RescueSkillLevel=0>> /*社交*/ <<set $CommunicateSkillLevel=0>> /*情绪控制*/ <<set $CalmSkillLevel=0>> /*个人状态*/ /*压力*/ <<set $Stress=0>> /*镇定*/ <<set $Calm=10000>> /*疼痛*/ <<set $Hurt=0>> /*健康*/ <<set $Health=4000>> /*疲劳*/ <<set $Tired=0>> /*创伤*/ <<set $Trauma=0>> /*精神体*/ /*精神体名字*/ <<set $SpiritAnimalName = "">> /*精神体量词-其实我也不知道为什么我一定要自定义它*/ <<set $SpiritAnimalWord = "只">> /*精神体种族*/ <<set $SpiritAnimalClass = "">> /*是否靠足行走/有翼可飞行/游泳/蜿蜒爬行/有触手/其他*/ <<set $SpiritAnimalMoving=0>> /*是否能漂浮*/ <<set $SpiritAnimalFloating = false>> /*是否有毒/可放电/可致幻/可麻痹*/ <<set $SpiritAnimalAbility=0>> /*是否是传说中的生物*/ <<set $SpiritAnimalLegend = false>> /*是否有正面战斗能力*/ <<set $SpiritAnimalAttack = true>> /*是否可隐秘作战*/ <<set $SpiritAnimalAssassin = false>> /*是否有侦查能力*/ <<set $SpiritAnimalScout = false>> /*是否有治愈能力*/ <<set $SpiritAnimalHeal=0>> /*社交与声望*/ /*玩家友好度*/ <<set $PlayerFriendliness=0>> /*玩家善良度*/ <<set $PlayerKindness=0>> /*玩家是否始终保持同一态度*/ <<set $PlayerKeepSameAttitude = true>> /*玩家默认态度-普通/温和/热情/暴躁/冷淡*/ <<set $PlayerDefaultAttitude=0>> /*玩家声望*/ <<set $PlayerReputation=0>> /*玩家与精神体好感度*/ <<set $FriendshipSpiritAnimal=20>> /*特殊npc*/ /*Miles*/ <<set $FriendshipMiles=0>>/*好感度*/ <<set $RespectMiles=0>>/*尊敬*/ <<set $HealthLimitMiles=3200>>/*生命值上限*/ <<set $HealthMiles=3200>>/*生命值*/ <<set $FightSkillMiles=40>>/*战斗力*/ <<set $LevelMiles = "A">>/*目前评级*/ <<set $ClassMiles = "学员">>/*目前职位*/ <<set $PlayerHaveMetMiles = false>>/*玩家是否遇见过Miles*/ <<set $PlayerIsTeacherOfMiles = false>>/*玩家是否是Miles的老师*/ /*Terald*/ <<set $FriendshipTerald=0>>/*好感度*/ <<set $TraumaTerald=0>>/*创伤*/ <<set $HealthLimitTerald=2800>>/*生命值上限*/ <<set $HealthTerald=2800>>/*生命值*/ <<set $SpiritualPowerLimitTerald=6000>>/*精神力上限*/ <<set $SpiritualPowerRemainTerald=6000>>/*现存精神力*/ <<set $SuspenseByTowerTerald=0>>/*塔的怀疑*/ <<set $LevelTerald = "B">>/*目前评级*/ <<set $PlayerHaveMetTerald = false>>/*玩家是否遇见过Terald*/ <<set $PlayerIsStudentOfTerald = false>>/*玩家是否是Terald的学生*/ <<set $TowerNoticed = false>>/*塔是否已确定怀疑*/ /*秦昭*/ <<set $FriendshipRed=0>>/*好感度*/ <<set $HealthLimitRed=3200>>/*生命值上限*/ <<set $HealthRed=3200>>/*生命值*/ <<set $LevelRed = "A">>/*目前评级*/ /*训练场*/ /*是否进入过训练场*/ <<set $PlayerHaveEnteredTrainingCamp = false>> /*是否已取得专门招收哨兵学员资格*/ <<set $PlayerIsExperiencedSentinelTeacher = false>> /*是否已取得专门招收向导学员资格*/ <<set $PlayerIsExperiencedGuideTeacher = false>> /*临时代哨兵课次数*/ <<set $PlayerWorkAsSupplySentinelTeacher=0>> /*成功临时带哨兵课次数*/ <<set $PlayerWorkAsSupplySentinelTeacherSucceed=0>> /*临时代向导课次数*/ <<set $PlayerWorkAsSupplyGuideTeacher=0>> /*成功临时代向导课次数*/ <<set $PlayerWorkAsSupplyGuideTeacherSucceed=0>> <</nobr>> 在你看到这行字的时候,你已经重设了所有变量。 [[返回游戏设置|game-settings]]
<<nobr>> <span id="miles-toggle"> <<if $AllowMiles>> <<button "禁用 Miles">> <<set $AllowMiles = false>> <<replace "#miles-toggle">><<include "MilesButton">><</replace>> <</button>> <<else>> <<button "启用 Miles">> <<set $AllowMiles = true>> <<replace "#miles-toggle">><<include "MilesButton">><</replace>> <</button>> <</if>> </span> <</nobr>>
<<nobr>> <span id="terald-toggle"> <<if $AllowTerald>> <<button "禁用 Terald">> <<set $AllowTerald = false>> <<replace "#terald-toggle">><<include "TeraldButton">><</replace>> <</button>> <<else>> <<button "启用 Terald">> <<set $AllowTerald = true>> <<replace "#terald-toggle">><<include "TeraldButton">><</replace>> <</button>> <</if>> </span> <</nobr>>
<<nobr>> <span id="red-toggle"> <<if $AllowRed>> <<button "禁用 秦昭">> <<set $AllowRed = false>> <<replace "#red-toggle">><<include "RedButton">><</replace>> <</button>> <<else>> <<button "启用 秦昭">> <<set $AllowRed = true>> <<replace "#red-toggle">><<include "RedButton">><</replace>> <</button>> <</if>> </span> <</nobr>>
<<nobr>> <span id="special-npc-main-toggle"> <<if $AllowSpeacialNPCs == false>> <<button "启用全部特殊NPC">> <<set $AllowSpeacialNPCs = true>> <<set $AllowMiles = true>> <<set $AllowTerald = true>> <<set $AllowRed = true>> <<replace "#special-npc-main-toggle">><<include "SpecialNPCToggle">><</replace>> <</button>> <<else>> <<button "禁用全部特殊NPC">> <<set $AllowSpeacialNPCs = false>> <<set $AllowMiles = false>> <<set $AllowTerald = false>> <<set $AllowRed = false>> <<replace "#special-npc-main-toggle">><<include "SpecialNPCToggle">><</replace>> <</button>> <br> /* 当总开关开启时,自动展开单独的调整按钮 */ <details class="npc-info-block" > <summary>单独调整每个npc</summary> <<include "MilesButton">><br> <<include "TeraldButton">><br> <<include "RedButton">><br> </details> <</if>> </span> <</nobr>>
你正呆在自己的宿舍里。这里是塔统一标准的布置,墙白得刺眼。 目前,这个房间里只有一张标准的单人床、一张标准大小的书桌、一面全身镜和墙上一块连接至塔的个人终端的显示屏。 [[休息|Player Dormitory-Sleep]] [[看向全身镜|check-player-looking]] [[查看你的身份资料|player-data]] <<if $PlayerHaveEnteredTrainingCamp === false>>\ <<if $PlayerClass === 0>>\ <<link "前往训练区">>\ <<set $PlayerHaveEnteredTrainingCamp = true>> <<goto "Training Camp-StudentFirstEntered">> <</link>>\ <<elseif $PlayerClass === 3>>\ <<link "前往训练区">>\ <<set $PlayerHaveEnteredTrainingCamp = true>> <<goto "Training Camp-TeacherFirstEntered">> <</link>>\ <<else>>\ <<link "前往训练区">>\ <<set $PlayerHaveEnteredTrainingCamp = true>> <<goto "Training Camp-NormalFirstEntered">> <</link>>\ <</if>>\ <<else>>\ <<link "前往训练区">>\ <<goto "Training Camp">> <</link>>\ <</if>> [[游戏设置|game-settings]]
你先休息了。 再睁眼时,已经是第二天。 [[起床|Player Dormitory]]
<<if $PlayerEyeColor === "">> <span style="opacity: 0.5;">你还没有设置你的外观!先去点击“更改你的外观”这个选项吧。</span> <<elseif $PlayerGenderBoy === true and $PlayerSize === 0>> 你是一个少年。 你有$PlayerHairColor的头发和$PlayerEyeColor的眼睛,以及$PlayerSkinColor的皮肤。 <<elseif $PlayerGenderBoy === true and $PlayerSize === 1>> 你是一个青年男性。 你有$PlayerHairColor的头发和$PlayerEyeColor的眼睛,以及$PlayerSkinColor的皮肤。 <<elseif $PlayerGenderBoy === true and $PlayerSize === 2>> 你是一个成年男性。 你有$PlayerHairColor的头发和$PlayerEyeColor的眼睛,以及$PlayerSkinColor的皮肤。 <<elseif $PlayerSize === 0>> 你是一个少女。 你有$PlayerHairColor的头发和$PlayerEyeColor的眼睛,以及$PlayerSkinColor的皮肤。 <<elseif $PlayerSize === 1>> 你是一个青年女性。 你有$PlayerHairColor的头发和$PlayerEyeColor的眼睛,以及$PlayerSkinColor的皮肤。 <<else>> 你是一个成年女性。 你有$PlayerHairColor的头发和$PlayerEyeColor的眼睛,以及$PlayerSkinColor的皮肤。 <</if>> [[更改你的外观|change-player-looking]] [[离开全身镜|Player Dormitory]]
<span style="opacity: 0.5;">你可以在这里自定义你的外观。 所有其他选项都可以留空,但建议填写关于眼睛的形容,因为不填写此数据会导致你无法查看自己的外观。</span> <<if $PlayerGenderBoy === true>> 你是一个<<listbox "$PlayerSize">> <<option "少年" 0>> <<option "青年男性" 1>> <<option "成年男性" 2>><</listbox>> <<elseif $PlayerGenderBoy === false>> 你是一个<<listbox "$PlayerSize">> <<option "少女" 0>> <<option "青年女性" 1>> <<option "成年女性" 2>><</listbox>><</if>> 你有<<textbox "$PlayerHairColor" "">>的头发和<<textbox "$PlayerEyeColor" "">>的眼睛。你的皮肤是<<textbox "$PlayerSkinColor" "">>的。 <<button "确认">> <<goto "check-player-looking">> <</button>>
<<if $PlayerSentinel === true and $PlayerLastName === "">> 你是$PlayerName,一个哨兵。 你目前在塔内的评级为$PlayerRecordedLevel。 <<elseif $PlayerGuide === true and $PlayerLastName === "">> 你是$PlayerName,一个向导。 你目前在塔内的评级为$PlayerRecordedLevel。 <<elseif $PlayerLastName === "">> 你是$PlayerName,一个平民。 <<elseif $PlayerSentinel === true>> 你是$PlayerName·$PlayerLastName,一个哨兵。 你目前在塔内的评级为$PlayerRecordedLevel。 <<elseif $PlayerGuide === true>> 你是$PlayerName·$PlayerLastName,一个向导。 你目前在塔内的评级为$PlayerRecordedLevel。 <<else>> 你是$PlayerName·$PlayerLastName,一个平民。 <</if>>\ 基础能力: 外貌:<<if $PlayerGenderBoy>>你<<else>>你的长相<</if>>\ <<if $PlayerGenderBoy>>\ <<if $Appearance >= 8000>>面如冠玉<<elseif $Appearance >= 6000>>眉清目秀<<elseif $Appearance >= 4000>>面貌周正<<elseif $Appearance >= 2000>>看起来不错<<else>>平平无奇<</if>>\ <<else>>\ <<if $Appearance >= 8000>>倾世无双<<elseif $Appearance >= 6000>>风华出众<<elseif $Appearance >= 4000>>清秀可观<<elseif $Appearance >= 2000>>还不错<<else>>平平无奇<</if>>\ <</if>> 共情力:你\ <<if $Empathy >= 8000>>对任何人都能感同身受<<elseif $Empathy >= 6000>>心细入微<<elseif $Empathy >= 4000>>善于倾听<<elseif $Empathy >= 2000>>并不冷漠<<else>>难以共感<</if>> 魅力:\ <<if $Charisma >= 8000>>你的一举一动都扣人心弦<<elseif $Charisma >= 6000>>人们总是轻易被你吸引<<elseif $Charisma >= 4000>>你谈吐不凡<<elseif $Charisma >= 2000>>你有些讨人喜欢<<else>>你泯然众人<</if>> 意志力:\ <<if $Willpower >= 8000>>疼痛和疲惫无法将你压垮<<elseif $Willpower >= 6000>>你有惊人的耐性<<elseif $Willpower >= 4000>>你很坚韧<<elseif $Willpower >= 2000>>你知道忍耐<<else>>你有些懦弱<</if>> 精神强度:\ <<if $Resilience >= 8000>>没有什么能让你绝望<<elseif $Resilience >= 6000>>你知道如何消解创伤<<elseif $Resilience >= 4000>>你比别人更加坚强<<elseif $Resilience >= 2000>>你能应对生活<<else>>你精神脆弱<</if>> 智力:你\ <<if $Intelligence >= 8000>>洞若观火<<elseif $Intelligence >= 6000>>见微知著<<elseif $Intelligence >= 4000>>机敏过人<<elseif $Intelligence >= 2000>>反应似乎比别人快<<else>>资质平平<</if>> 感知:你\ <<if $Perception >= 8000>>一叶知秋<<elseif $Perception >= 6000>>明察秋毫<<elseif $Perception >= 4000>>耳聪目明<<elseif $Perception >= 2000>>更加敏感<<else>>后知后觉<</if>> 学习力:你\ <<if $Aptitude >= 8000>>一通百通<<elseif $Aptitude >= 6000>>闻一知十<<elseif $Aptitude >= 4000>>触类旁通<<elseif $Aptitude >= 2000>>偶有进步<<else>>十分平庸<</if>> 体能:你\ <<if $Endurance >= 8000>>铁打铜铸<<elseif $Endurance >= 6000>>身强体健<<elseif $Endurance >= 4000>>精力充沛<<elseif $Endurance >= 2000>>体力尚可<<else>>略显孱弱<</if>> 速度:你\ <<if $Speed >= 8000>>来去如风<<elseif $Speed >= 6000>>身轻如燕<<elseif $Speed >= 4000>>身手利落<<elseif $Speed >= 2000>>步伐轻快<<else>>平平无奇<</if>> 力量:你\ <<if $Strength >= 8000>>力拔山河<<elseif $Strength >= 6000>>身强力壮<<elseif $Strength >= 4000>>臂力过人<<elseif $Strength >= 2000>>有些力气<<else>>力不从心<</if>> 精神力:\ <<if $SpiritualPowerLimit >= 8000>>你的精神力深不见底<<elseif $SpiritualPowerLimit >= 6000>>你几乎没有耗尽过精神力<<elseif $SpiritualPowerLimit >= 4000>>你总留有余裕<<elseif $SpiritualPowerLimit >= 2000>>你购买补剂没有其他人频繁<<else>>你的精神力似乎总不够用<</if>> 技能水平: 精神链接:<<if $PsychicBondSkillLevel >= 80>>S<<elseif $PsychicBondSkillLevel >= 60>>A<<elseif $PsychicBondSkillLevel >= 40>>B<<elseif $PsychicBondSkillLevel >= 20>>C<<else>>D<</if>> 枪械技巧:<<if $GunSkillLevel >= 80>>S<<elseif $GunSkillLevel >= 60>>A<<elseif $GunSkillLevel >= 40>>B<<elseif $GunSkillLevel >= 20>>C<<else>>D<</if>> 格斗技巧:<<if $FightSkillLevel >= 80>>S<<elseif $FightSkillLevel >= 60>>A<<elseif $FightSkillLevel >= 40>>B<<elseif $FightSkillLevel >= 20>>C<<else>>D<</if>> 侦查技巧:<<if $ScoutingSkillLevel >= 80>>S<<elseif $ScoutingSkillLevel >= 60>>A<<elseif $ScoutingSkillLevel >= 40>>B<<elseif $ScoutingSkillLevel >= 20>>C<<else>>D<</if>> 策略规划:<<if $StrategySkillLevel >= 80>>S<<elseif $StrategySkillLevel >= 60>>A<<elseif $StrategySkillLevel >= 40>>B<<elseif $StrategySkillLevel >= 20>>C<<else>>D<</if>> 医疗急救:<<if $RescueSkillLevel >= 80>>S<<elseif $RescueSkillLevel >= 60>>A<<elseif $RescueSkillLevel >= 40>>B<<elseif $RescueSkillLevel >= 20>>C<<else>>D<</if>> 语言沟通:<<if $CommunicateSkillLevel >= 80>>S<<elseif $CommunicateSkillLevel >= 60>>A<<elseif $CommunicateSkillLevel >= 40>>B<<elseif $CommunicateSkillLevel >= 20>>C<<else>>D<</if>> 情绪控制:<<if $CalmSkillLevel >= 80>>S<<elseif $CalmSkillLevel >= 60>>A<<elseif $CalmSkillLevel >= 40>>B<<elseif $CalmSkillLevel >= 20>>C<<else>>D<</if>> <div class="traits-panel"> <h3>已获得的特质</h3>\ <<if $GainedTraits.length === 0>>\ <span>-- 暂无特质 --</span>\ <<else>>\ <ul>\ <<for _i to 0; _i lt $GainedTraits.length; _i++>>\ <<set _traitKey to $GainedTraits[_i]>>\ <li>\ /* 从 setup 对象中获取对应的中文名 */\ <<if setup.traits[_traitKey]>>\ <strong><<= setup.traits[_traitKey].name>></strong>\ <<else>>\ _traitKey (未知特质)\ <</if>>\ </li>\ <</for>>\ </ul>\ <</if>>\ </div>\ <<if $SpiritAnimalName === "">> 你有一$SpiritAnimalWord$SpiritAnimalClass精神体,它没有名字。 <<else>>\ 你的精神体是一$SpiritAnimalWord名叫$SpiritAnimalName的$SpiritAnimalClass。 <</if>>\ 它\ <<switch $SpiritAnimalMoving>><<case 0>>靠足行走<<case 1>>靠翼飞行<<case 2>>靠游泳行动<<case 3>>蜿蜒爬行<<case 4>>靠触手攀爬<<case 5>>靠特殊的方式移动<</switch>>,并且\ <<if $SpiritAnimalFloating>>可以漂浮在空中<<else>>不能漂浮在空中<</if>>。 它\ <<switch $SpiritAnimalAbility>><<case 0>>可以靠毒素致伤<<case 1>>可以靠电流致伤<<case 2>>可以致幻敌人<<case 3>>可以麻痹敌人<<case 4>>没有特别的能力<</switch>>,\ <<if $SpiritAnimalLegend>>并且还是传说现世<<else>>尽管它不是传说中的生物,它也很厉害<</if>>。 它\ <<if $SpiritAnimalAttack>>有<<else>>没有<</if>>正面作战的能力,\ <<if $SpiritAnimalAssassin>>能够<<else>>不能<</if>>潜入作战,\ <<if $SpiritAnimalScout>>可以<<else>>不能<</if>>执行侦查任务,\ <<switch $SpiritAnimalHeal>><<case 0>>没有治愈能力<<case 1>>可以治愈身体创伤<<case 2>>可以治愈精神创伤<<case 3>>身体和精神的创伤都可以治愈<</switch>>。 [[关闭个人资料页面|Player Dormitory]]
你来到训练区,还处于学员期的哨兵和向导们会在这里接受训练。训练场是开放的,因此正式成员也会经常出现在这里。 由于你并不是教官或学员,大概你只需要在想要提升自己的时候来这里。不过毫无疑问,这里是个好地方。 [[继续|Training Camp]]
你来到训练区,还处于学员期的哨兵和向导们会在这里接受训练。训练场是开放的,因此正式成员也会经常出现在这里。 你看见一群正式成员走过。 <span style="opacity: 0.5">这个选项决定你是拥有独立招收学生资格的老手还是只能代教的新人。 如果你决定靠这个选项直接取得独立招收学生的资格,就要确保你拥有对应的能力。 招收哨兵学生需要优秀的战斗和侦查技巧、身体素质等,招收向导学生则要求你必须拥有建立和引导精神链接的能力和熟练度。 顺带一提,哨兵玩家哪怕在开场设置或作弊菜单取得了精神链接熟练度,也无法在无药物或特殊条件影响下主动建立精神链接。</span> <<link "你认出他们曾是你的学生">> <<goto "Training Camp-TeacherFirstEntered-Experienced">> <</link>> <<link "大部分人你都认不出">> <<goto "Training Camp-TeacherFirstEntered-Starter">> <</link>>
他们中一些人和你擦肩而过时向你简单点了点头。这就是你们之间的全部交流了。 [[继续|Training Camp]]
他们也认出了你,招手打招呼:“教官!” <<if $PlayerDefaultAttitude === 0>>\ 你也回过去挥挥手。 <<elseif $PlayerDefaultAttitude === 1>>\ 你微笑着和他们打招呼。 <<elseif $PlayerDefaultAttitude === 2>>\ “挺好,还没把我忘了。”你笑了。 <<elseif $PlayerDefaultAttitude === 3>>\ 你瞪他们一眼:“怎么跟教官说话的?规矩都忘了?” <<else>>\ 你没什么反应,只是平淡地点了点头。 <</if>>\ <<link "他们都是哨兵">> <<set $PlayerIsExperiencedSentinelTeacher = true>> <<goto "Training Camp-TeacherFirstEntered-Experienced-End">> <</link>> <<link "他们都是向导">> <<set $PlayerIsExperiencedGuideTeacher = true>> <<goto "Training Camp-TeacherFirstEntered-Experienced-End">> <</link>> <<link "他们中有哨兵有向导">> <<set $PlayerIsExperiencedSentinelTeacher = true>> <<set $PlayerIsExperiencedGuideTeacher = true>> <<goto "Training Camp-TeacherFirstEntered-Experienced-End">> <</link>>
<<if $PlayerDefaultAttitude === 3>> 听见你的回复,他们打了一阵寒颤,立刻找借口溜走了。模样和他们还是你的学生时被抓到偷懒相比有过之而无不及。 <<elseif $PlayerDefaultAttitude === 4>> 他们和你简单聊了几句就离开了。 <<else>> 他们和你开了几句玩笑,之后挥手离开。 <</if>> 你重新回到自己原本的目的上。 [[继续|Training Camp]]
要做什么? <<nobr>> <<if $PlayerIsExperiencedSentinelTeacher === true>> <<link "给你的哨兵学生上课">> <<goto "Training Camp-Teaching">> <</link>> <br><br> <</if>> <<if $PlayerIsExperiencedGuideTeacher === true>> <<link "给你的向导学生上课">> <<goto "Training Camp-Teaching">> <</link>> <br><br> <</if>> <<if $PlayerWorkAsSupplyGuideTeacher === 0 && $PlayerWorkAsSupplySentinelTeacher === 0>> <<link "作为哨兵的临时教官授课">> <<set $PlayerWorkAsSupplySentinelTeacher += 1>> <<goto "Training Camp-SupplyTeaching-FirstTime-Sentinel">> <</link>> <br><br> <<link "作为向导的临时教官授课">> <<set $PlayerWorkAsSupplyGuideTeacher += 1>> <<goto "Training Camp-SupplyTeaching-FirstTime-Guide">> <</link>> <br><br> <<else>> <<link "作为哨兵的临时教官授课">> <<set $PlayerWorkAsSupplySentinelTeacher += 1>> <<goto "Training Camp-SupplyTeaching-Sentinel">> <</link>> <br><br> <<link "作为向导的临时教官授课">> <<set $PlayerWorkAsSupplyGuideTeacher += 1>> <<goto "Training Camp-SupplyTeaching-Guide">> <</link>> <br><br> <</if>> <</nobr>> <<link "返回">> <<goto "Training Camp">> <</link>>
你来到楼内的办公处,询问他们有没有什么地方需要临时代课的。 “哨兵吗?”办公处的员工确认了一次,“今天有一群刚到的学员,要熟悉训练场。” “你带不带?” <span style="opacity: 0.5">在你作为教官积累足够的经验之前,你无法招收自己的学生,只能临时为一些人授课。 如果你合格地完成了多次授课,你最终就可以获得招收自己学生的资格。由于为哨兵和向导教学分别需要不同的资质,你在两边累积的授课记录不能互通。 你只有在职位为教官的情况下才可以招收自己的学生。尽管如此,在任何职业下,你都可以随时来帮助临时授课。 本次作为教学,你可以百分百成功地累积一次授课经验。然而,之后的授课都需要你自己的能力发挥。 如果你不想获得白送的成功次数,你可以选择拒绝任务。</span> [[接受任务|Training Camp-SupplyTeaching-FirstTime-SentinelStart]] [[拒绝|Training Camp-SupplyTeaching-FirstTime-Decline]]
你接受了任务,前往那位员工为你指的训练场。那里有一群无所事事的学生正在等待。 你简单地带着他们走了一圈训练场。 <<set _x to random(1,100)>>\ <<if _x gte 40>> 路过枪械训练区时,几个人忽然吵闹了起来,嚷嚷着要去秀一手。 [[让他们去试试|Training Camp-SupplyTeaching-FirstTime-Sentinel-LetThemGo]] [[自己去试|Training Camp-SupplyTeaching-FirstTime-Sentinel-PlayerTry]] [[直接把他们领走|Training Camp-SupplyTeaching-FirstTime-SentinelResult]] <<else>> 他们对大部分事情都没什么反应,教学平静无波地结束了。 [[继续|Training Camp-SupplyTeaching-FirstTime-SentinelResult]] <</if>>
他们彼此推搡着找到一个空位,每个人都轮流试了几次,没有任何一个人打中靶子。 现在他们终于安静了。 [[继续|Training Camp-SupplyTeaching-FirstTime-SentinelResult]]
你没搭理他们,而是自己走到了一个空位前,他们都安静下来看你要做什么。 <<nobr>> <<set _x to random(1,50)>> <<if _x lte $GunSkillLevel>> 你干净利落地一枪中了靶子。他们惊讶地大呼小叫,之后一路回去的路上,他们都还吵着要你的签名。 <<else>> 你连试了几枪,还是没打中。你无奈地放下枪,把后面那一群不停笑着的学生给带离了这里。 <</if>> <</nobr>> [[离开枪械训练区|Training Camp-SupplyTeaching-FirstTime-SentinelResult]]
总之,这次教学没出任何意外。 你回到楼内的办公处,员工确认那些学生没有任何问题后就在你的档案里加上了一次成功记录。 <<link "离开">> <<set $PlayerWorkAsSupplySentinelTeacherSucceed += 1>> <<goto "Training Camp">> <</link>>
你来到楼内的办公处,询问他们有没有什么地方需要临时代课的。 “向导吗?”办公处的员工确认了一次,“今天有一群刚到的学员,要学习基础理论知识。” “你带不带?” <span style="opacity: 0.5">在你作为教官积累足够的经验之前,你无法招收自己的学生,只能临时为一些人授课。 如果你合格地完成了多次授课,你最终就可以获得招收自己学生的资格。由于为哨兵和向导教学分别需要不同的资质,你在两边累积的授课记录不能互通。 你只有在职位为教官的情况下才可以招收自己的学生。尽管如此,在任何职业下,你都可以随时来帮助临时授课。 本次作为教学,你可以百分百成功地累积一次授课经验。然而,之后的授课都需要你自己的能力发挥。 如果你不想获得白送的成功次数,你可以选择拒绝任务。</span> [[接受任务|Training Camp-SupplyTeaching-FirstTime-GuideStart]] [[拒绝|Training Camp-SupplyTeaching-FirstTime-Decline]]
几分钟后,你走进了指定的教室。里面有一群向导学生正在无所事事地等待。 你开始为他们讲解那些理论知识。都是些枯燥、无聊的东西,但因为它们很重要,你尽量让它们听起来有趣。 <<nobr>> <<set _x to random(1,50)>> <<if _x gt $CommunicateSkillLevel>> 他们似乎不感兴趣,一边听一边打哈欠。你对此也没什么办法。 <<else>> 你的努力似乎起了效果。那些学生感兴趣的目光逐渐聚焦过来,津津有味地听着你的讲解。 <br><br> 你对如何引起人们的注意有了更好的理解。<<setStat "CommunicateSkillLevel" +=3>><<showChange "语言沟通" "+" 1 "green">> <</if>> <</nobr>> 不知不觉间,课程时间就结束了。 [[继续|Training Camp-SupplyTeaching-FirstTime-GuideResult]]
你回到楼内的办公处。员工确认那些学生的确学到了预定的知识后,就在你的档案里加上了一次成功记录。 <<link "离开">> <<set $PlayerWorkAsSupplyGuideTeacherSucceed += 1>> <<goto "Training Camp">> <</link>>
你拒绝了这次任务。她抬头奇怪地看了你一眼,但没说什么。 你离开了。 [[返回|Training Camp]]
你正在训练区。 室外广阔的开放场地主要是哨兵在用于日常训练,这里还有一些配备最新科技的模拟训练场,据说可以投影出不同敌人和场地,以供积攒实战经验使用。 旁边有一座高楼,陆续有向导进出。你知道里面有用于向导练习精神链接的房间。这座大楼同样被年轻的学员们用于学习基础的理论知识,以及任何需要学习各种技能的人参加课程,例如急救医疗或照顾精神体等。 这附近还新开了一些室内的训练场,可以提供枪械、格斗、体能等训练的更优条件。 <<if $PlayerClass === 0>>\ <<link "我来日常上课">>\ <<goto "Training Camp-Student-TakingClasses">> <</link>>\ <</if>>\ <<link "我来提升自己">>\ <<goto "Training Camp-Practicing">> <</link>> <<link "我来协助教学">> <<goto "Training Camp-Teaching">> <</link>> <<link "我来找人">> <<goto "Training Camp-NPCs">> <</link>> <<link "回到宿舍">> <<goto "Player Dormitory">> <</link>>